Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12




НазваниеКраткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12
страница1/46
Дата05.10.2012
Размер6.54 Mb.
ТипКраткое содержание
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46




С.Н.Лукин







для начинающих





Все права защищены

©

______________________________________________________________________


2001

Содержание



Глава .0 Предисловие 8

0.1. Кому предназначена эта книга? 8

0.2. Задачи, игры. 9

0.3. Почему Visual Basic? 9

0.4. Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic? 10

0.5. Краткое содержание с рекомендациями 10

Часть I. Программирование без программирования 12

Глава .0 Первые шаги 13

0.1. Что такое программа? 13

0.2. Не программа, а проект 14

0.3. Первые шаги - за ручку 14

Запускаем Visual Basic 14

Размещаем объекты на форме 16

Пишем программу 16

Сохранение, создание, открытие, закрытие проекта 17

Как реагировать на сообщения Visual Basic об ошибках 18

Глава .1 Проект - "Калькулятор" 20

1.1. Задание на проект 20

1.2. Проектируем 20

1.3. Свойства форм и элементов управления 21

1.4. Имена и надписи 21

1.5. Программируем. Проект готов 22

1.6. Кое-какие другие свойства объектов 23

1.7. Помещаем фото на калькулятор 24

1.8. Музыка в проекте 24

Музыка в кнопках 25

Проигрывание аудиодисков 26

Плеер ваших любимых хитов 26

1.9. Система координат 27

1.10. Вывод сообщений - MsgBox 28

1.11. Меню пользователя 28

1.12. Кино в проекте 30

1.13. Кое-что необходимое напоследок 30

Комментарии 30

Перенос длинного оператора на следующую строку 31

Запись нескольких операторов в одной строке 31

Превращаем наш калькулятор в независимую программу 31

Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор 31

Глава .2 Работа в среде Visual Basic 32

2.1. Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер 32

2.2. Инсталляция Visual Basic 32

2.3. Порядок работы над проектом в Visual Basic 33

2.4. Загрузка Visual Basic и выход из него 33

2.5. Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска 33

2.6. Окна среды Visual Basic 35

2.7. Главное меню Visual Basic 36

Панель инструментов 37

2.8. Перенос вашего проекта на другие компьютеры 37

Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40

Глава .0 Переменные величины 41

0.1. Переменные величины. Оператор присваивания 41

0.2. Объявление переменных величин 43

InputBox 43

Типы данных 45

Переменные величины и память 45

Что делает оператор присваивания с памятью 46

Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы 46

0.3. Еще об именах 48

0.4. Математика. Запись арифметических выражений 48

0.5. Типы данных и точность вычислений 50

Integer и Long - целые числа 50

Single и Double - десятичные дроби 50

Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Currency 51

Не очень устаревшие способы объявления переменных 51

Форматирование результата 51

0.6. Порядок создания простого вычислительного проекта 52

0.7. Строковые переменные 54

0.8. Как выводить информацию оператором Print 55

0.9. Диалог с компьютером 56

0.10. Как выводить информацию в текстовое поле 57

0.11. Оглядимся вокруг 57

Глава .1 Разветвляющиеся программы 59

1.1. Что такое выбор (ветвление) 59

1.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор 59

1.3. Правила записи однострочного оператора If 61

1.4. Случайные величины 62

1.5. Многострочный If 63

1.6. Ступенчатая запись программы 65

1.7. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения 65

Вложенные операторы If 65

Логические операции 66

Логические выражения 67

1.8. Оператор варианта Select Case 67

1.9. Улучшаем калькулятор. 69

Проверка ввода чисел в текстовое поле 69

Запрет деления на ноль 70

Ставим пароль на калькулятор 70

1.10. Функция MsgBox 71

Глава .2 Циклические программы 73

2.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки 73

Движение объектов по экрану 75

2.2. Выход из цикла с помощью If 75

2.3. Операторы цикла Do 76

Оператор Do …. Loop 76

Оператор Do …. Loop While 77

Оператор Do …. Loop Until 77

Оператор Do While …. Loop 78

Оператор Do Until …. Loop 78

Разница между вариантами операторов Do 79

Оператор Exit Do 79

Устаревший оператор цикла 80

2.4. Оператор цикла For 80

Оператор Exit For 82

2.5. Оглядимся вокруг 82

Глава .3 Отладка программы 83

3.1. Типы ошибок. Сообщения об ошибках. 83

3.2. Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки. 83

Глава .4 Типичные маленькие программы 87

4.1. Вычислительная циклическая программа 87

4.2. Роль ошибок 87

4.3. Счетчики 88

4.4. Сумматоры 89

4.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот 90

4.6. Вложенные циклы 90

4.7. Поиск максимального из чисел 92

Глава .5 Графика 93

5.1. Объекты. Их свойства, их события, их методы 93

5.2. Три способа рисовать 94

5.3. Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений 95

Типы графических файлов 95

Регулировка размеров изображений 95

5.4. Второй способ - Объекты Line и Shape 97

5.5. Взаимное перекрытие объектов. Метод ZOrder 97

5.6. Цвет в Visual Basic 98

5.7. 3 способ - Рисуем при помощи графических методов 99

Метод Pset 101

Метод Line 101

Метод Circle 102

CurrentX, CurrentY, Step 102

Метод Cls 103

Метод Point 103

Метод PaintPicture 103

5.8. Используем в рисовании переменные величины 104

5.9. Использование случайных величин при рисовании 106

Глава .6 Процедуры 107

6.1. Зачем нужны процедуры пользователя 107

6.2. Операторы Stop, End и Exit Sub 110

6.3. Переменные вместо чисел 111

6.4. Константы 112

6.5. Процедуры с параметрами 113

Типы параметров 114

Глава .7 Работа с таймером, временем, датами 116

7.1. Тип данных Date 116

Функции для работы с датами и временем суток 117

7.2. Таймер 118

Цикл без цикла 118

7.3. Проект "Будильник-секундомер" 119

Знакомимся с типом Boolean 122

Делаем будильник 122

Знакомимся с перечислимым типом данных 125

Таймер и моделирование 127

7.4. Анимация 128

Анимация при помощи графических методов 128

Движем объекты 128

"Движем" свойства объектов 129

Мультфильм 130

О прозрачном цвете 131

Глава .8 Работа с мышью и клавиатурой 132

8.1. Работа с мышью 132

События MouseDown и MouseUp 132

Событие MouseMove 133

Мышь рисует 134

8.2. Работа с клавиатурой 134

События KeyDown и KeyUp 134

8.3. Проект - Гонки (игра) 135

8.4. Задание на игру “Торпедная атака 142

Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень 144

Глава .0 Массивы 145

0.1. Переменные с индексами 145

0.2. Одномерные массивы переменных величин 145

0.3. Двумерные массивы 147

0.4. Какие бывают массивы 148

0.5. Использование массивов при программировании игр 148

0.6. Массивы элементов управления 150

Глава .1 Разные звери в одном ковчеге 153

1.1. Тип Variant 153

1.2. Пользовательский тип данных 153

1.3. Коллекции 155

Объектные переменные 155

Коллекции 156

1.4. Рамка (Frame) 157

Глава .2 Элементы управления 158

2.1. Флажок (CheckBox) 158

2.2. Переключатель (OptionButton) 159

2.3. Полосы прокрутки (HScrollBar и VScrollBar) 160

2.4. Slider, ProgressBar 160

2.5. Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox) 161

Список (ListBox) 161

ComboBox (вариант "Раскрывающийся список") 161

ComboBox (вариант "Простой Combo") 162

ComboBox (вариант "Раскрывающийся Combo") 162

Свойства, события и методы элементов управления ListBox и ComboBox. 162

2.6. Знакомство с другими элементами управления 163

Элементы MonthView и DTPicker 163

UpDown 164

Элементы DriveListBox, DirListBox, FileListBox 164

RichTextBox 165

ListView и TreeView 165

Закладка (TabStrip) и строка состояния (StatusBar) 165

MSChart 165

PictureClip 165

ImageCombo 165

MSComm 165

Глава .3 Строки, файлы, обработка ошибок 166

3.1. Строки 166

Таблица ASCII 167

3.2. Файлы 167

3.3. Функция Shell 171

3.4. Обработка ошибок. Оператор On Error 171

Глава .4 Функции. Параметры процедур и функций 173

4.1. Функции. Параметры функций 173

4.2. Локальные переменные 174

Статические переменные 176

4.3. Массивы как параметры 176

4.4. Передача параметров по ссылке и по значению 177

4.5. Индукция. Рекурсия 177

4.6. Сортировка 179

4.7. Объекты, как параметры процедур 180

Глава .5 Проект, который выглядит солидно 182

5.1. Из чего бывает "сделано" приложение Windows 182

5.2. Элемент управления CommonDialog 182

Пример открытия и сохранения файлов с помощью элемента Common Dialog 183

5.3. Панель инструментов Toolbar 184

5.4. Проект - "Графический редактор" 186

Глава .6 Проекты из нескольких форм и модулей 189

6.1. Работа с несколькими формами 189

6.2. Модули кода 190

6.3. Структура проекта. Окно Project Explorer. 190

Работа с несколькими модулями 190

Работа с несколькими проектами 191

6.4. Зоны видимости 191

Зоны видимости переменных 191

Зоны видимости процедур 192

Зоны видимости констант и типов 193

6.5. Затенение 193

6.6. Префиксы имен 194

6.7. К чему все эти сложности? 195

Глава .7 Объекты пользователя 197

7.1. Инкапсуляция - "Объект в футляре" 197

7.2. Игра "Сачок". Постановка задачи 198

7.3. Таймер и общая механика работы проекта 199

7.4. Этап проектирования 199

7.5. Порядок создания объектов 199

7.6. Создаем ловца 200

Объект пользователя - мозг без тела 200

Как создать объект по его классу 201

7.7. Создаем шар. Завершаем проект 203

7.8. Еще об объектах 206

Форма как объект 206

Свойства только для чтения 206

Наследование, полиморфизм 207

Глава .8 Visual Basic и Интернет 208

8.1. Понятие об Интернет, Web-станицах и языке HTML 208

8.2. Создание Web-страницы 208

8.3. Сценарий на Web-странице 209

8.4. Доступ к локальному диску 211

8.5. Собственный броузер 213

Глава .9 Visual Basic и базы данных 214

9.1. Понятие о базах данных 214

9.2. Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager 215

9.3. Работа с базами данных. Элементы управления Data и DBGrid. Язык SQL. 216

Глава .10 До свидания 219

10.1. Нерассмотренные возможности Visual Basic 219

ActiveX 219

Windows API 219

Многодокументный интерфейс - MDI 219

OLE 219

10.2. Миг между прошлым и будущим 219

Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе 222

Глава .0 Первое представление о компьютере и программе 223

0.1. Что такое компьютер. Первое представление о программе. 223

0.2. Как человек общается с компьютером 224

Глава .1 Программа и программирование 225

1.1. Список команд. Командный и программный режимы 225

1.2. Что важно знать о программе 226

1.3. Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть? 226

1.4. Программа для компьютера на машинном языке 227

1.5. Языки программирования 228

1.6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого 229

1.7. Последовательность работы программиста на компьютере 230

1.8. Основные приемы программирования 231

Глава .2 Устройство и работа компьютера 233

2.1. Как устроен и работает компьютер 233

Процессор 233

Порядок обмена информацией между устройствами компьютера 233

2.2. Устройство и размеры оперативной памяти 234

2.3. Взаимодействие программ в памяти 235

2.4. Внешние устройства компьютера 235

Устройства ввода 236

2.5. Кодирование информации в компьютере 238

Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста 240

Работа в Windows 240

Включение и выключение компьютера. Первые шаги 240

Работа с окнами Windows 240

Файлы и папки 241

Имена файлов и папок 242

Проводник 242

Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 243

Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе 243

Работа с одной строкой текста 243

Работа с несколькими строками 245

Окно кода - маленькое окно на большой лист с текстом 246

Копирование перемещение, удаление фрагментов текста 246

Волшебные кнопки отмены и возврата 247

Решение заданий 248

Список литературы 274

Предметный указатель 276



  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46

Похожие:

Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconКраткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
0 Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 30
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconКраткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
0 Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 30
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconКраткое содержание с рекомендациями 6 Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
0 Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 30
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconПрограмма вступительного испытания (устный экзамен) по дисциплине «Языки программирования»
История возникновения и развития языков программирования. Императивное программирование. Языки функционального программирования....
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconОсновы вычислительной
Структурное программирование. Типология языков программирования. Требования к языкам программирования. Языки системного программирования....
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconРабочая программа дисциплины «программирование и алгоритмизация»
Автоматизация технологических процессов и производств”, с основами алгоритмизации, основными понятиями программирования, несколькими...
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconМетодические указания к лабораторному практикуму по дисциплинам «Программирование»
«Программирование»,«Информатика», «Технология программирования» для студентов специальностей
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconПодготовил Гунько А. В
Предмет Web-программирования. Программирование на стороне клиента и сервера. Инструменты и технологии программирования
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconКраткое содержание Фамилия имя отчество преподавателя
Оод), базовые дисциплины (БД), профилирующие дисциплины (ПД) составленные по модульнуму принципу. Включает в себя: модуль, код дисциплины,...
Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 iconФедеральное агенство по образованию
Программирование в средах современных информационных систем: создание модульных программ, элементы теории модульного программирования,...
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница