Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика




Скачать 103.98 Kb.
НазваниеКонтрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика
Дата27.12.2012
Размер103.98 Kb.
ТипКонтрольная работа
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ГОУВПО ВГТУ)

Факультет вечернего и заочного обучения

Кафедра компьютерных интеллектуальных технологий проектирования

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА №1


по дисциплине Компьютерная геометрия и графика
Выполнил (а) студент (ка) группы ИТ – 092 Трегуб А. О.

дата


Руководитель Кордюкова Е. Н.

дата


Защищен _________________ Оценка___________________

дата


Воронеж

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Виртуальная реальность………………………………………………..2

  2. Элементы моделей. Методы построения моделей……………………3

  3. Протоколы печатающих устройств…………………………………….4

  4. Редактирование сетчатых оболочек в 3DS Max……………………….5

  5. Изучение программы Adobe Photoshop (фотомонтаж с применением работы с быстрой маской)…………………………………………..5

  6. Изучение программы CorelDraw (создание изображений с помощью кривых)………………………………………………………………..7

  7. Моделирование сцены в 3DS Max с помощью деформации моделей, построенных методом лофтинга………………………………………..8

  8. Написать программу на языке Pascal, которая изображает на экране дисплея график функции

(A принимает значения: –1, 0.5, 1, 1.5; x:=[0, 6])……………………….10

  1. Список литературы……………………………………………………….14




  1. Виртуальная реальность.

Виртуальность (англ. virtual reality от virtual — фактический, virtue — добродетель, достоинство; ср. лат. virtus — потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis — вещественный, действительный, существующий). Среда, создаваемая с помощью технических средств и сходная с реальными объектами по своим характеристикам и качествам. Виртуальная реальность предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования для эффекта присутствия человека в этой объектной среде.

Виртуальная реальность - новейшее направление приложений компьютерной графики, которое позволяет имитировать окружающую действительность с новым уровнем взаимодействия человек-ЭВМ. Основой таких систем является высокопроизводительная графическая рабочая станция с достаточным быстродействием и мощными графическими возможностями, с помощью которой создаются объекты, близкие по характеристикам к реальным.

Одно из важнейших отличий систем виртуальной реальности от других систем отображения - наличие средств воздействия не только на зрение, но и на другие органы чувств. В первую очередь это системы стереозвука, имитирующие требуемое распределение и интенсивности источников звука в пространстве. Наиболее дорогие системы обеспечивают воздействие и на осязание за счет использования специальных шлемов, перчаток и костюмов,. Можно почувствовать прикосновение к объекту, существующему лишь в памяти компьютера.

В настоящее время системы виртуальной реальности очень дороги. Из-за большой сложности и дороговизны разработка систем виртуальной реальности во всем мире финансируется, в основном, по военным программам.



  1. Элементы моделей. Методы построения моделей.

Геометрическая модель - совокупность математического и программного описаний объектов, воспроизводящие требуемые его геометрические свойства. Практически используют как двухмерные (плоские), так и трехмерные (пространственные) модели объектов.

В настоящее время важную роль играет компьютерное моделирование работы изделия. Одной из важнейших функций компьютерного моделирования является быстрое получение опыта. Другая важная функция – унификация представлений о процессе у заинтересованных специалистов.

При формировании 3D модели важнейшими ее элементами являются:

  • двумерные элементы (точки, прямые, отрезки прямых, окружности и их дуги, плоские кривые и контуры);

  • поверхности (плоскости; поверхности, представленные семейством образующих; поверхности вращения; криволинейные поверхности),

  • объемные элементы (параллелепипеды, призмы, пирамиды, конусы, произвольные многогранники и т.д.)

С помощью различных операций из этих моделей формируется внутреннее представление о модели.

Используют два основных способа формирования геометрических элементов моделей: построение по заданным отношениям (или ограничениям) и построение с использованием преобразований.

При построении с использованием отношений задаются:

- элемент, который необходимо построить;

- список отношений и элементы, к которым относятся отношения.

Реализовать построение по заданным отношениям можно общим и частичным способами.

Построение объекта при помощи преобразований заключается в следующем:

  • задается преобразуемый объект,

  • задается преобразование (аффинное преобразование, определяемое матрицей, деформирующее преобразование),

  • выполнение преобразования; в случае аффинного преобразования для векторов всех характерных точек преобразуемого объекта выполняется умножение на матрицу.




  1. Протоколы печатающих устройств.

С точки зрения процесса переноса цветов на бумагу устройства печати можно разделить на механические и немеханические.

Важнейшей характеристикой растровых устройств, формирующих изображение из отдельных точек, является пространственное разрешение. Оно в первую очередь определяется размером элементарного пятна, а также возможностями размещения пятен. Обычно растровое пятно представляет собой некоторую область с убыванием интенсивности от центра к краям, то для различимости отдельных пятен необходимо не слишком большое их перекрытие.

  1. Редактирование сетчатых оболочек в 3DS Max.

Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).

  1. Изучение программы Adobe Photoshop (фотомонтаж с применением работы с быстрой маской).

Для работы с необходимыми изображениями нужно их открыть непосредственно в программе Adobe Photoshop.

Далее выбираем изображение, с которым будем работать в режиме «быстрой маски». В данном случае – картинка с бабочкой. Для работы в режиме «быстрой маски» нажимаем клавишу Q.

Видим, что на вкладке «каналы» появился новый канал. Теперь выбираем кисточку с мягкими краями и приступаем к выделению необходимой области (она выделяется красным цветом).




После выполнения этой операции мы отжимаем клавишу Q и инвертируем получившееся выделение, которое потом просто копируем и вставляем в нужное изображение.

В итоге получаем такой результат: на носу у собаки сидит милая бабочка)))





  1. Изучение программы CorelDraw (создание изображений с помощью кривых).

Изображения можно строить с помощью различных линий: прямых и кривых, замкнутых и разомкнутых. В CorelDraw используются два типа кривых линий:

- режим рисования линий «Обычный кривые» (Freehand) позволяет строить кривые линии с помощью мыши, примерно так же, как мы рисуем линии карандашом на бумаге.

- в режиме рисования с использованием «кривых Безье» (Bezeir) указывают начальную и конечную точки дуги, а их соединение происходит автоматически.

Оба режима можно включить, удерживая кнопку «Графика» (Toolbox) на панели инструментов.











  1. Моделирование сцены в 3DS Max с помощью деформации моделей, построенных методом лофтинга (Лабораторная работа №3 3DS Max) (5-7 объектов). Смоделированную сцену приложить к контрольной работе (электронный вариант) и описать подробно алгоритм выполнения задания.


Создание объекта «багетная рама для картины»

1. Начинаем новый файл сцены.

2. В качестве единиц измерения выбираем сантиметры, шаг сетки равен 1 см. Перемешаем начало координат сетки в окне проекции Front (Вид спереди) в левый нижний угол окна и выбираем масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 20 см. Необходимо развернуть окно проекции на весь экран.

3. Далее рисуем замкнутый сплайн типа Line (Линия), который будет играть роль поперечного сечения рамы; строим путь, вдоль которого будут размещаться сечения, в виде обыкновенного прямоугольника. При этом увеличим масштаб в окне проекции Front (Вид спереди), чтобы вертикальный размер видимой части сетки в окне составлял примерно 220 см, и построим стандартный сплайн Rectangle (Прямоугольник) с центром в начале координат и размерами Lenght (Длина) – 176 см и Width (Ширина) – 266 см. Он будет иметь название Путь.

4. Нажмем на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберем в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). При этом необходимо, чтобы форма - путь была выделена.

Щелчок на кнопке Loft (Лофтинговые), а затем – на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Установки переключателя в свитке Creation Method (Метод создания) не меняем. Далее перейдем в любое окно проекции для указания формы, которая будет служить сечением. Щелчок правой кнопкой мыши: рама в виде тела лофтинга моментально создается программой и становится видна в окнах проекций с тонированным режимом отображения.

Полученнуая форма - «Профиль сечения».

5. В заключение создаемв окне проекции Front (Вид спереди) собственно зеркало – стандартный примитив Box (Параллелепипед) с размерами 256x166x1 см и центром в начале координат.

Этот объект - «Зеркальное стекло» ; перемещаем его на 7 см в глубину сцены (по оси Y глобальных координат).



  1. Написать программу на языке Pascal, которая изображает на экране дисплея график функции

(A принимает значения: –1, 0.5, 1, 1.5; x:=[0, 6]).




Листинг программы:

program grafik;

uses Graph;

const

af: array [1..4] of real=(-1, 0.5, 1, 1.5);

var

mx, my, A, B, x, y, h: real;

Xc, Yc, MaxX, MaxY, i,

driver, regim: integer;

w: string;

function Yx(a, x: real): real;

begin

Yx:=a*exp(x)*cos(x);

end;

begin

driver:=vga; regim:=vgahi;

initgraph(driver, regim, '');

setcolor(15); SetBKColor(0);

maxx:=getmaxx; maxy:=getmaxy;

xc:=maxx div 2; yc:=maxy div 2;

settextstyle(0, 0, 1); settextjustify(0, 0);

line(0, yc, maxx, yc);

line(maxx, yc, maxx-5, yc-3);

line(maxx, yc, maxx-5, yc+3);

outtextxy(maxx-15, yc+10, 'x');

line(xc, 0, xc, maxy);

line(xc, 0, xc-5, 5);

line(xc, 0, xc+5, 5);

outtextxy(xc+10, 15, 'y');

outtextxy(xc+10, yc+15, '0');

a:=-1.4; b:=1.4;

mx:=(xc-40)/b;

my:=(yc-20)/yx(af[4], a);

for i:=1 to 4 do

begin

x:=a; h:=0.01;

while x<=b do

begin

y:=yx(af[i], x);

putpixel(xc+round(x*mx), yc-round(y*my), 15);

x:=x+h;

end;

str(af[i]:3:1, w);

outtextxy(xc+round(x*mx), yc-round(y*my), w);

end;

readln;

closegraph;

end.

Структура:

Паскаль допускает произвольную глубину вложенности:

Begin

...

Begin

...

Begin

...

End;

End;

End;

Наличие ; перед End - пустой оператор.

Раздел объявлений и соглашений

PROGRAM Заголовок программы;

{$ ... } Глобальные директивы компилятора;

USES Подключаемые библиотеки;

LABEL Подраздел объявления глобальных меток;

CONST Подраздел объявления глобальных констант;

TYPE Подраздел объявления глобальных типов;

VAR Подраздел объявления глобальных переменных

Раздел текстов, процедур и функций:

PROCEDURE (FUNCTION) Заголовок процедуры (функции);

LABEL Подраздел объявления локальных меток;

CONST Подраздел объявления локальных констант;

TYPE Подраздел объявления локальных типов;

VAR Подраздел объявления локальных переменных;

BEGIN Раздел текстов подпрограмм.

END; Основной блок процедуры или функции;


  • Условный оператор: IF <условие> THEN <оператор1> [ELSE <оператор2>]

  • Цикл с предопределенным числом повторений: For <переменная цикла>:=<начальное значение> To(DownTo) <конечное значение> Do <блок операторов>

  • Условный цикл с проверкой условия перед исполнением блока операторов: While <условие> Do <блок операторов>

  • Условный цикл с проверкой после выполнения блока операторов: Repeat <тело цикла> Until <условие>

  • Оператор выбора одного из вариантов: Case <ключ выбора> Of <список выбора> Else <оператор> End;

  • Оператор безуслов ного перехода на строку с меткой: Goto <метка>



СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Абрамов И.В. Введение в машинную графику / И.В. Абрамов. - М.: Просвещение, 2001. – 245 с.

2. Бэйн С. Эффективная работа CorelDraw 10 / С. Бэйн. - СПб.: Питер, 2002. – 784 с.

3. Васильев В.Е. Компьютерная графика: учеб. пособие / В.Е. Васильев, А.В. Морозов. – СПб.: СЗТУ, 2005. – 101 с.

4. Ганзбург А. Периферийные устройства / А. Ганзбург. СПб.: Питер, 2001. – 448 с.

5. Дергач В.В. Компьютерная графика: учеб. пособие / В.В. Дергач. – Красноярск, 2003. – 80 с.

6. Ким Ли. 3DS MAX 8.0. Для дизайнера. Искусство трехмерной анимации / Ли Ким. - Киев: ООО «ГИД «ДС», 2002. – 848 с.

7. Лапшин Е.А. Графика для IBM PC / Е.А. Лапшин. - М.: Просвещение, 1998. – 120 с.

8. Петров М.Н. Компьютерная графика / М.Н. Петров, В.П. Молочков. – СПб.: Питер, 2002. – 736 с.

9. Пореев В.Н. Компьютерная графика / В.Н. Пореев. - СПб.: БХВ–Петербург, 2002. – 432с.

10. Тайц А.М. Самоучитель Adobe Photoshop 7. / А.М. Тайц, А.А. Тайц. - СПб.: БХВ-Петербург, 2002. – 688 с.

Похожие:

Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconУчебно-методический комплекс учебной дисциплины «Компьютерная геометрия и графика»
Математика: Алгебра: основные алгебраические структуры, векторные пространства и линейные отображения, булевы алгебры. Геометрия:...
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconРабочая программа учебной дисциплины опд. Ф. 01. 01 «Начертательная геометрия. Инженерная и компьютерная графика»
«Начертательная геометрия. Инженерная графика», утвержденной департаментом образовательных программ и стандартов профессионального...
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconРабочая программа По дисциплине «Компьютерная геометрия и графика»
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Компьютерная геометрия и графика (название)
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconЛабораторная работа по дисциплине компьютерная графика. На тему: Векторная графика
Практической целью частью работы является создание визитной карточки в программе Adobe Illustrator cs3 (далее – ai)
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика icon«Компьютерная геометрия и графика»

Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconКурсовая работа по дисциплине компьютерная графика. На тему: Эксплуатация и сопровождение системы управления обучением lms moodle
Курсовая работа (далее работа) состоит из исследовательской и практической части. 5
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconПлан-конспект урока компьютерная графика
Компьютерная графика. Знакомство с инструментами рисования графического редактора Paint”,24 урок
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconСогласовано зам директора по увр
Кузнецов, В. В. Компьютерная графика. Coreldraw: Задания для проведения контрольной работы №1 «Компьютерная графика и цвет»
Контрольная работа №1 по дисциплине Компьютерная геометрия и графика iconРабочая программа учебной дисциплины опд. Ф. 09 Компьютерная геометрия и графика
Для специальности (направления) 230201 «Информационные системы в технике и технологиях»
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница