Скачать 2.6 Mb.
|
![]() Morry van Ments The Effective use of Role-play Kogan Page Ltd Морри ван Менте Эффективный тренинг с помощью ролевых игр 3-е международное издание ![]() Менте Морри ван ![]() Главный редактор Заведующий психологической редакцией Зам. зав. психологической редакцией Ведущий редактор Редактор Художник обложки Корректор Верстка Е. Строганова А. Зайцев И. Карпова А. Борин Е. Дандарова К. Радзевич Н. Устинова И. Смарышева ББК 88.53 УДК 159.9.018 В17 Менте М. ван Эффективное использование ролевых игр в тренинге. — СПб: Питер, 2001. — 208 е.: ил. — (Серия «Эффективный тренинг»). ISBN 5-318-00083-5 Данная книга является классическим руководством для тех, кто хочет развить или улучшить навыки проведения ролевых игр, своего рода квинтэссенцией лучших практических методов для всех сфер обучающей деятельности. В ней раскрываются особенности ролевой игры как обучающей технологии, методы написания, организации и проведения ролевых игр в тренинге, рассмотрены возможности использования компьютера и Интернета как инструментов, способных расширить поле применения ролевых игр. Живая манера изложения, советы, памятки и справочный материал создают дополнительные благоприятные условия для знакомства и работы с книгой. Она адресована практическим психологам, менеджерам, преподавателям высшей и средней школы — всем, кто сталкивается с необходимостью обучения других людей. © Morry van Ments, 1999 © Перевод на русский язык. А. К: Смирнов, 2001 © Издательский дом «Питер», 2001 Права на издание получены по соглашению с Kogan Page Ltd. Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав. ISBN 5-318-00083-5 ISBN 0 7494 2799 X (англ) ЗАО «Питер Бук», 196105, Санкт-Петербург, ул. Благодатная, д. 67. Лицензия ИД № 01940 от 05.06.2000. Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 005-93, том 2: 95 3000 — книги и брошюры. Подписано к печати 24.07.01. Формат 60 х 90/16. Усл. п. л. 13. Тираж 5000 экз. Заказ 2060. Отпечатано с готовых диапозитивов в АООТ «Типография „Правда"». 191119, С.-Петербург, Социалистическая ул., 14. СОДЕРЖАНИЕ Предисловие 7 Предисловие ко второму изданию 10 1. РОЛИ И РОЛЕВАЯ ИГРА 11 Введение 11 Моделирование и игра 13 Ролевая игра 15 Понятие роли 17 Принятие роли 18 Разыгрывание роли 19 2. МЕСТО РОЛЕВОЙ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ И ТРЕНИНГЕ 23 Зачем нужна ролевая игра? 23 Преимущества ролевой игры 25 Недостатки ролевой игры 28 Сферы применения 31 Возрастные группы 33 Подготовка и усовершенствование наставников 36 Методология 37 Резюме 41 3. СИСТЕМНЫЙ ПОДХОД 42 Включение ролевой игры в учебный план 44 Задачи 48 Внешние ограничения 49 Ключевые факторы 51 Выбор или написание ролевой игры 52 Проведение ролевой игры 53 Дебрифинг 54 Последующие мероприятия 55 4. ТИПЫ РОЛЕВЫХ ИГР 56 Основные категории ролевой игры 56 Резюме 69 Два основных подхода 70 Структурные ограничения 72 Характеристики 75 Метод 76 Использование классификаций 76 Задачи 77 Интеграция 77 Проблемы, связанные с исправлением ошибок 78 Выбор ролевой игры 79 5. ПОДГОТОВКА К РОЛЕВОЙ ИГРЕ 80 Представление ролевой игры участникам 80 Постепенный ввод в ситуацию ролевой игры 81 Другие подготовительные мероприятия 84 Игры-разминки 85 Написание сценария 88 Творчество игроков 98 Инструктаж зрителей 101 Другие приготовления 104 6. СКРЫТЫЙ СЦЕНАРИЙ 108 Вступительное испытание 108 Стереотипы в рекламе 109 Стереотипы в ролевых играх 110 Скрытый сценарий 113 Авторитет ИЗ Резюме 119 7. ПРОВЕДЕНИЕ СЕССИИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ 121 Основные техники 121 Как начать ролевую игру 124 Специальные техники 128 Расстановка и переигровка 137 Роль наставника 140 Факторы, препятствующие ролевой игре 143 8. ДЕБРИФИНГ 149 Значение дебрифинга 149 Функция 151 Когда, где и как долго 153 Логика дебрифинга 154 Последовательность дебрифинга 156 Три фазы опроса 158 Техники 163 Использование видео 167 9. ДРУГИЕ АСПЕКТЫ РОЛЕВЫХ ИГР 176 Другие способы применения ролевых игр 176 Другие экспериментальные методы 185 10. КОМПЬЮТЕРЫ И ИНТЕРНЕТ 194 Компьютерная связь (CMC) 194 Интернет 195 Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играх ... 200 Структура работы в киберпространстве 201 Взгляд в будущее; примеры возможных киберпространственных ролевых игр 202 Заключение 207 Журналы 209 ПРЕДИСЛОВИЕ Одним из самых плодотворных способов создать нечто новое является взаимное обогащение предметных областей знания. Эта книга появилась в результате осознания того факта, что ролевая игра много и по-разному используется, но специалистам редко удается поделиться друг с другом приобретенным опытом. Было ясно, что несмотря на то, что специалисты по производственному тренингу, школьные учителя, преподаватели вузов и молодежные вожатые имели дело с очень разными учениками и руководствовались различными причинами, в их техниках было чрезвычайно много общего, и каждый мог бы извлечь выгоду от квинтэссенции лучших практических методов всех сфер деятельности. Задача этой книги состоит в освещении существующих методов организации ролевых игр с одновременным указанием на присущие этим методам преимущества и ограничения. Слишком часто приходится видеть приверженность проверенным, надежным и потому удобным техникам без понимания того, что существуют и другие, зачастую лучшие, методы, которые больше подходят для выполнения учебной задачи в данной конкретной ситуации. Обучение — процесс, в котором все взаимосвязано, и предполагаемый конец урока в той же степени определяет его начало, в какой начало определяет конец. Курс, когда речь не идет о строго контролируемой среде программированного обучения, в каждой своей части возвращается к уже пройденному и забегает вперед, соприкасаясь с другими разделами. Поэтому естественным является то, что процесс разыгрывания ролевых игр не носит линейный характер. Однако для удобства изложения материала в данной книге мы придерживались определенного порядка, который желателен, хотя и не всегда возможен. В главах 1 и 2 обсуждаются понятие роли и общие особенности ролевой игры как обучающей технологии, используемой в широком образовательном контексте, в главе 3 рассматривается необходимость системного подхода. В следующей главе подчеркивается важность ПРЕДИСЛОВИЕ КО ВТОРОМУ ИЗДАНИЮ За время, прошедшее с момента первого издания этой книги, она стала классическим руководством для тех, кто хочет развить или усовершенствовать свои навыки проведения ролевых игр. Поэтому в новом издании сохранено основное содержание первого, однако в него внесен ряд исправлений и дополнений, придающих ему более практический характер. Главы, изначально значившиеся под номерами 9 и 10, были сжаты и сведены в одну главу, в которой рассматривается практика ролевых игр вне традиционного образования и тренинга. Глава 11, где речь шла о многоэтапной — ролевой игре, была опущена в связи с ее несоответствием практическим потребностям сегодняшнего дня. Эти изменения освободили место для новой главы 10, в которой рассмотрены возможности использования компьютеров и Интернета как инструментов, способных расширить поле применения ролевых игр. Чтобы помочь читателю, текст был дополнен Подсказками, Памятками и Предупреждениями. В одних случаях они несут в себе дополнительные практические рекомендации, в других — выделяют ключевые моменты, содержащиеся в тексте. Однако основная часть книги представляет по-прежнему ценность для учителей начальных школ, преподавателей университетов и специалистов по производственному тренингу. Использование ролевой игры требует качественной подготовки, и я надеюсь, что данная книга будет содействовать выполнению этой задачи. Морри ван Менте, 1999 1. РОЛИ И РОЛЕВАЯ ИГРА Введение В сравнении с тем количеством книг, которые написаны на другие темы, литературы по специальным образовательным технологиям немного. Так происходит, возможно, потому, что сама идея преподавания, передачи знаний, взглядов, навыков и правил поведения представляется чрезвычайно естественной. Мы с удовольствием демонстрируем кому-либо, как сделать то-то и то-то. Каждому из нас приходилось когда-либо отвечать на чей-то вопрос или делиться идеей или навыком. Поэтому учителем является, в сущности, любой человек. Передача знаний — часть повседневной жизни; по всей вероятности, она мало изменилась за века, и это свидетельствует о том, что неформальное обучение проводилось еще на заре цивилизации. Однако система официального обучения и тренинга не только охватила большее количество людей (на это, в частности, указывает резкий рост конкурса при поступлении в британские университеты), но вместе с тем неуклонно возрастала и стоимость образования. Неудивительно, что это сопровождалось повышением требований к эффективности процесса передачи знаний, навыков и взглядов. На протяжении многих лет образование ассоциировалось с учебниками, лекциями, доской и мелом. Таким же образом тренинг отождествлялся с наглядной демонстрацией, практическими упражнениями, наборами процедур и руководствами по семинарским занятиям. Специалисты по тренингу знали, как выполнить ту или иную операцию; специалистам по тренингу были известны ответы. Поскольку они знали логику преподаваемого процесса или системы, естественным казалось предположить, что тот же логический принцип должен быть положен в основу преподавания предмета. В то время как работой такого специалиста было представить ряд фактов, методов и идей, выстроенных в «наилучшем» логическом порядке, работа учеников заключалась в приобретении знаний посредством повторения и запоминания. Однако объединение ряда факторов привело к внешнему изменению образования и тренинга и проложило дорогу новым идеям и технологиям. Техническое оснащение учебного процесса усложнилось, к услугам учащихся были предложены фильмы, телевидение, компьютеры, аудиокассеты, телетекст, микрофиши, видеодиски, CD-Roms и Интернет. Многие из этих новшеств стимулировали рост интереса к открытому обучению и соответствующим изменениям в системе образования. Наряду с этим тщательному анализу подверглась роль преподавателя и начались поиски ответов на следующие вопросы.
Другим постоянно менявшимся аспектом обучения является концепция группового обучения, взятого как противоположность индивидуальному. Различные специалисты признали, что внутренняя динамика команды или группы создает возможность ее членам учиться друг у друга. Работа в группе может повысить понимание предмета отдельным индивидом и облегчить переход от теоретических вопросов к практике. Вне области всех этих пересекающихся вопросов нарастало ощущение того, что во многих, если не во всех, сферах образования найдется место для техник, которые фокусируются на учащемся и его понимании предмета, вовлекают его в деятельность внутри группы, соотносят учебу с практикой и практику — с реальной жизнью. Развитие в Соединенном Королевстве GNVQ{GeneralNational Vocational Qualifications) привело к тому, что в разных сферах обучение стало больше основываться на практических занятиях и увязываться с конкретной деятельностью. Еще одной новой разработкой, акцент в которой делается на опыте, была APEL (the Accreditation of Prior Experiential Learning). Общим в этих инициативах является отход от дидактических форм преподавания в сторону техник, которые обеспечивают практический опыт. Моделирование и игры в некоторой степени приближают создание этих технологий. Они являются одним из способов следовать принципу: «Я слышу и забываю, я вижу и запоминаю, я делаю и понимаю». Моделирование и игра Использование ролевой игры как образовательной и тренинговой технологии является частью более широкого набора техник, изЁестных под общим названием «моделирование и игра». Это техники, цель которых снабдить учащегося упрощенной репродукцией реального или воображаемого мира (моделирование) либо структурированной системой соревновательной игры, которая включает в себя изучаемый материал (игра). В их использовании нет ничего нового. Идею обращения к игре как отражению проблем реального мира можно обнаружить еще в III тысячелетии до н. э., в китайской игре «Вей-Хай», известной в настоящее время под японским названием «Го», а также в других, более поздних играх — таких как шахматы, которые представляют собой прообраз военных игр. В девятнадцатом веке военные игры приобрели весьма изощренную форму Kriegspiel («игра в войну» — нем. — Прим. перев.), в ней были сотни правил и тысячи фигур, и ее использовали при подготовке прусских военных. В наши дни такие военные игры стали компьютерными, и в них играют повсеместно. Подобным образом в начале 1960-х возникли и деловые игры. Они получили широкое распространение как эффективный метод преподавания ряда дисциплин в школах менеджмента. К настоящему времени моделирование и игры распространились на школьное образование и работу с молодежью. Возникнув в Америке, а ныне все шире и шире используемые в Великобритании, они практикуются в преподавании географии, истории, химии, математики, общественных наук, религии, политики, а также при изучении стран Третьего Мира — практически везде. Их можно обнаружить 14 • Эффективный тренинг с помощью ролевых игр в начальных школах и университетах, в молодежных клубах и профсоюзных аудиториях. Эти игры и моделирования проводятся в самых разнообразных формах. Они могут напоминать карточные игры вроде «Снапа» или «пьяницы», могут походить на «Бинго» или домино или разыгрываться на доске наподобие «Монополии» или «Змеек и Лесенок». В моделировании можно использовать картонные макеты, послания, переданные по телефону, письма или памятки; оперировать случайными событиями посредством игральных кубиков или компьютера или можно сделать так, что большая группа игроков изобразит жителей маленького городка и чиновников, с которыми они вступают в контакт. Многие виды моделирования включают в себя процесс принятия решений учащимися, вовлекают их в общение и переговоры друг с другом. Эти ученики привносят в изучаемую систему человеческий фактор, и от них требуется отреагировать на ситуацию способом, который будет определяться тем, как понимают они и другие участники свои позиции, мотивы и установки — иными словами, их видением своей роли внутри системы. Ролевая игра — это особенный вид моделирования, который фокусирует внимание на процесс межличностного взаимодействия людей. Она придает особое значение функциям, исполняемым людьми при различных обстоятельствах. Отдельные новшества в образовании и тренинге — такие как кабельное телевидение, программированное обучение и, позднее, компьютеры — широко приветствовались как образовательной прессой, так и в средствах массовой информации вообще. Повышенное внимание и реклама сопутствовали нововведениям не только при их появлении, но и значительно дольше. Еженедельно звучат новые высказывания и комментарии, касающиеся развития этих и смежных с ними областей. Самой последней новинкой является CD-ROM. Однако аналогичная революция произошла и в применении моделирования и игр как образовательных технологий; особенно же быстро распространялись ролевые игры как гибкий, простой и дешевый прием обучения. Проникновение ролевых игр в различные сферы — школы, колледжи, производственное обучение, молодежные клубы, медицинское и социальное образование — большей частью освещалось скупо и получило скромную рекламу. Можно заподозрить, что сложность и дороговизна привлекают больше внимания, нежели простота. Какой бы ни была причина, недостаточное освещение и критика привели к двум негативным следствиям различного происхождения. В первом случае речь идет о многих преподавателях, уже готовых использовать в своей работе ролевые игры, но нуждающихся в гиде, который укажет им направление и поможет отличить кратчайшие пути от тупиков. Во втором случае существуют люди, которые уже идут по этой дороге, но хотели бы знать больше о возможностях использования ролевых игр в других контекстах, более эффективных и без тех проблем, что возникают, если проводить упражнения без четкого понимания их особенностей. Задача последующих глав — дать некоторые рекомендации и советы представителям обеих категорий и этим сделать учителей и специалистов по тренингу способными к эффективному использованию ролевых игр и достижению поставленных целей с минимальным стрессом и максимальным удовольствием. |