М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова




Скачать 186.74 Kb.
НазваниеМ. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова
Дата08.10.2012
Размер186.74 Kb.
ТипДокументы

EVA’99-Москва

М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ А.А.Никитин ~ Н.Н.Решетникова


О проекте "Виртуальная кафедра"

(концепции разработки и опыт реализации)


М.Б. Игнатьев,

А.В. Никитин,

А.А. Никитин,

Н.Н. Решетникова

Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения (СПбГУАП)

Государственный центр компьютерного интерактивного моделирования
(ЦКИМ) при СПбГУАП


Адрес: 190000, Санкт-Петербург, ул. Большая Морская, 67

Телефон:(812) 315-8940, 108-4014

Факс (812) 312-4128 (для 1036)

E-mail: nike@softjoys.ru


ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время образовательные ресурсы по специальности 220100 "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети" и специализации 220104 "Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой информации" рассеяны по различным кафедрам и организациям.

Поэтому первый вопрос - в условиях недостаточности государственной поддержки объединение и повышение эффективности использования имеющихся ресурсов.

Другой важный вопрос – ускорить внедрение достижений культуры, науки и техники в учебный процесс. В рамках виртуальной кафедры должен быть обеспечен дистанционный доступ к суперкомпьютерным центрам, САПР, культурному наследию и другим уникальным ресурсам.

При создании виртуальной кафедры следует также учитывать и то, что основными тенденциями, определяющими требования к перспективной образовательной продукции и услугам, являются:

  • Переход при организации пользовательского интерфейса от метафоры "рабочий стол" к метафоре "экранная интерактивная среда".

  • Независимость данных от их местоположения и представление способом, обеспечивающим легкий поиск (интеграция настольных и сетевых приложений).

  • Переход на современные средства доставки материала пользователю - CD ROM, телекоммуникации или смешанная.

  • Сочетаются учебная, научно-исследовательская и производственная деятельность. Например, по курсу "Мультимедиа технологии" подобная интеграция выражается в следующем - изучение средств мультимедиа, исследование физических носителей мультимедийной информации при помощи виртуальных приборов, совместное проектирование и производство интерактивного мультимедиа произведения на компакт диске с дальнейшей его продажей через виртуальный магазин.

  • Преподаватель начинает совмещать в одном лице несколько ролей - как непосредственно учителя (оказание услуги), так и производителя образовательного продукта, например, электронного мультимедийного учебника (т.н. конвергенция технологий производства товаров и услуг ).

Современные компьютерные образовательные среды не позволяют поддерживать эти возможности как из-за недостаточной теоретической проработки данных проблем, в т.ч. отсутствия исследований в области педагогических и дидактических свойств современных и перспективных компьютерных и телекоммуникационных технологий, так и трудоемкости реализации.

Одно из средств решения указанных проблем - технология виртуальной реальности, основанная на глубоком погружении человека в искусственный (виртуальный) мир и взаимодействии его с объектами и персонажами этого мира. Благодаря этому существенно повышается эффективность функционирования человеко-машинных систем. Понятие "виртуальность" носит фундаментальный характер в деятельности человека, т.к. оно затрагивает уровень восприятия и переработки информации человеком в процессе познания /2,3,6,10, 10, 11, 17, 18/. Однако, в большинстве случаев виртуальность трактуется в смысле "географической распределенности", без рассмотрения сенсорно-моторых характеристик (модальностей) человека при взаимодействии его с приложением, что значительно сужает объект исследования и уменьшает эффект использования.

Одна из наиболее перспективная форма виртуализации деятельности человека - виртуальные миры в виде одно- и многопользовательских распределенных трехмерных интерактивных сенсорно-погружающих сред /6, 18/, которые на сегодняшний день из-за более сложных механизмов функционирования и трудоемкости реализации, большей зависимости от используемых фундаментальных психологических моделей познания находятся за рубежом в стадии теоретических и экспериментальных исследований. В России практически отсутствует литература на русском языке и подготовка специалистов в этой стратегически важной области.


ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛИЗАЦИИ

Рассмотрим некоторые основные понятия технологии виртуализации и важные ее характеристики как основы понимания виртуализации деятельности человека, в т.ч. образовательной / 2,3,6,10, 10, 11, 16, 17/.

Виртуальные миры (ВМ) - "мир" касается любой области, состояния или индивидуального опыта - это средство для просмотра естественных явлений, которые происходят во время коммуникации, независимо от технологической среды. Виртуальная реальность- попытка использовать те средства (визуальные, звуковые, осязательные), которые лучше всего "удовлетворяют"("приспосабливают") нашу естественную способность общения, скорее чем принуждение нас к адаптации с неестественными средствами, как того требует технология.

Конструктивно мир можно представить как совокупность ощущений, а реальность определяется как осознанная часть мира.

Таким образом, виртуальная реальность (ВР) - комплекс ощущений у человека нахождения (иммерсивность) в искусственно созданном трехмерном мире с шестью степенями свободы и взаимодействия (интерактивность) с объектами этого мира в реальном времени с использованием различных характеристик человека - от физических, определяющих его положение и ориентацию в реальном мире, и психофизиологических (зрение, слух, обоняние, вкус, осязание, равновесие, пульс, дыхательные циклы, биотоки мышц, кожно-гальваническая реакция, давление, температура и др.), до биохимических (кровь, ткани) и полевых (биоэнергия, излучение мозга).

Определение носит наиболее общий характер и отвечает практике использования и прогнозам ближайшего развития систем виртуальной реальности, в т.ч. взаимодействия с направлением “биокибернетический интерфейс”, получившего распространение в последнее время. В качестве критерия отнесения некоторого средства к понятию "виртуальная реальность" или "биокибернетический интерфейс" пользователя берется соответствие количества перцептивных ресурсов пользователя среде обитания :

  • В первом случае подобие виртуального и физического (или концептуального) миров устанавливается на уровне привычных сенсорно-моторных процессов человека как наиболее естественного повседневного способа его общения с внешним миром. В этом случае возможно создание полноценных виртуальных миров в сознании человека, обладающих необходимой устойчивостью, повторяемостью и управляемостью.

  • Во втором случае производится регистрация, ввод, обработка и использование психофизиологических, биохимических и полевых параметров человека, а также коррекция его психического и физиологического состояния как с участием, так и без участия его сознания.

Рассмотрим два основных свойства, указанные в определении ВР.

Иммерсивность (погружение)- мера степени информации, окружающей и включающей человека через его сенсорные средства. Может измеряться как соответствие количества перцептивных ресурсов ( зрение, слух, касание и т.д .) среде и другим факторам типа воспринятого масштаба, естественной связи и отсутствия отвлечения.

Интерактивность - относится к степени, в которой человек может делать выборы внутри среды. Эти выборы основаны на правилах и поведении среды. Интерактивность проявляется в форме: собственного движения в ВР-мире, взаимодействия с объектами ВР-мира, реакции (взаимодействия) ВР-объектов на участника.

Для более тонкого описания ВМ используют следующие дополнительные характеристики.

Присутствие - мера субъективного эмоционального чувства присутствия человека как части среды - что он или она находится в области среды или пространства. Обычно, мы ощущаем присутствие в нашей естественной, каждодневной среде. Когда мы попадаем в другую среду, наши чувство присутствия изменяется в зависимости от реальности среды.

Рефлексивность - относится к степени, с которой человек может изменять среду, основанную на его выраженных усилиях, которые не обязательно связаны начальными правилами и поведением системы.

Резонанс - относится к степени, с которой человек и среда взаимно производят влияние друг на друга и формируются после ответов каждого.

Компьютерная виртуальная реальность (КВР) - совокупность программно-аппаратных средств, обеспечивающих формирование и поддержку (существование) феномена виртуальной реальности. Приведем простейшую классификация КВР - по виду интерактивности и уровням погружения.

По виду интерактивности выделяют:

  • полет в КВР - позволяет передвигаться в в трехмерном мире с шестью степенями свободы;

  • реактивная КВР - полет в КВР + предоставление возможности взаимодействовать с объектами с реагированием на воздействие.

По уроням погружения с точки зрения включения во взаимодействие различных характеристик человека:

  • через окно - экран стандартного монитора;

  • в помещении - стереоскопический монитор или проектор в комплекте с очками;

  • полное.

Т.о. при создании КВР, учитывая достигнутый уровень технологии, можно начинать с минимального уровня полет + окно, постепенно доведя архитектуру КВР до поддержки режима реактивная + полное и далее.

Ввиду ограниченности объема доклада перечислим основные факторы построения ВМ и систем ВР, более подробно ознакомиться с которыми можно в / 6 /.

  • определение и формализация механизмов порождения и управления компьютерными виртуальными мирами в терминах заданных сенсорно-моторных и других характеристик человека;

  • учет активности объектов ВМ в смысле воздействия на модальности человека, например, глаз как приемник визуальных образов и передатчик управляющих сигналов и т.п.;

  • представление ВМ в виде функционально-структурной декомпозиции: мир - события - сцены - ситуации - объекты - признаки;

  • определение метафоры навигации, управления и взаимодействия, отсылающей пользователя к хорошо знакомой ему ситуации с целью более легкого понимания мира, выполнения "естественных" действий в нем, обеспечения комфортной ситуации.

  • представление пользователя в ВМ.


ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И ПРОИЗВОДСТВА

В основном, во всех рассмотренных ниже случаях в качестве основной характеристики виртуальности используется географическая распределенность.


Виртуальность и образование

В настоящее время развиваются исследования по созданию виртуальных классов /13/, который представляет собой реализацию методологии groupware, в котором заложены также черты стандартных CMC -систем (computer-mediated communication - компьютерного опосредованного взаимодействия) типа телеконференций. Понятие groupware используется для описания структуры деятельности, под ним понимаются методы организации групповых процессов и процедур для достижения определённых целей плюс соответствующее программное обеспечение для работы в группе. Таким образом, виртуальный класс представляет собой средство обучения и взаимодействия посредством компьютерной сети. Система включает программное обеспечение для поддержки электронных групповых процессов обучения. Обучение может происходить в любом месте и в любое время. Это позволяет проводить дистанционное обучение. Некоторые авторы делают уточнение: виртуальный класс - соответствует сети масштаба корпорации, а дистанционное обучение имеет глобальный масштаб (или все, что больше корпорации). Кроме того, это разделение связано еще и с возможностью (да или нет) "физических" встреч, как правило, дополняющих встречи в виртуальном классе.


Виртуальность и научная деятельность

В работе /12/ рассматривается понятие “виртуальной лаборатории”, представляющей собой виртуальную среду, поддерживающую различный (создаваемый по желанию исследователя) комплекс программно-аппаратных средств, включающий различные сенсорные системы управления, робототехнические системы, программные средства различной конфигурации и операционных систем, которые расположены в различных местах и объединённые в сеть типа internet.

Важное направление поддержки научных исследований - создание виртуальных приборов / 1 /, которые имитируют органы управления и функции реального прибора. Имитация средств управления позволяет инженеру, умеющему работать с реальным прибором, без переучивания работать с его виртуальным двойником.


Виртуальность и производство / 4 /.

Виртуальное предприятие (проектное, промышленное, эксплуатационное, консалтинговое и др.) - это такое предприятие, которое создается из различных предприятий на контрактной основе, не имеет единой юридической организационной структуры, но обладает единой информационной структурой с целью создания и использования компьютерной поддержки жизненного цикла конкретного изделия, работы, услуги.

Виртуальное предприятие создается путем отбора требующихся организационно-технологических ресурсов от различных предприятий или физических лиц и их интеграции на основе технологий виртуальной реальности, искусственного интеллекта и телекоммуникаций в гибкую и динамическую структуру, приспособленную для скорейшего выпуска новой продукции, выполнения работ, оказания услуг и их оперативной поставки на рынок.

Создание такой единой открытой организационно-производственной структуры, объединяющей различные предприятия вокруг процессов, осуществляемых на этапах жизненного цикла изделия, работы, услуги приводит к тому, что границы между взаимодействующими предприятиями становятся прозрачными и подвижными. Эти организации участвуют в разработке совместных проектов (или ряда взаимосвязанных проектов), находясь между собой в отношениях партнерства, сотрудничества или кооперации.


ТЕХНОЛОГИЯ ПОДДЕРЖКИ ВИРТУАЛИЗАЦИИ

Перечислим основные современные компьютерные технологии, которые уже используются или будут использоваться в ближайшем будущем для виртуализации деятельности / 6, 18 / - e-mail, ftp, web, телеконференции, текстовые диалоги и дискуссии в Internet (совместная работа, контроль исполнения проектов и распространение информации), коммуникационные программ реального времени (мгновенного обмена сообщениями) и др.

Для поддержки виртуальных миров используются технология виртуальной реальности и многопользовательские трехмерные виртуальные среды.

Одно из современных средств поддержки фундаментальных многопользовательских (MU-multiuser) технологий (MUtech - multi-user technology ) - VRML 97. Мы не можем совместно использовать миры, если пользователи не могут связываться через сеть, и VRML 97 даёт это делать или через Java-интерфейс, или через узел Сценария, или через Внешний Авторский Интерфейс (External Authoring Interface - EAI).

В данный момент существует несколько основных постоянно поддерживаемых виртуальных миров с возможностью совместного доступа например, Blaxxun., Open Community (Mitsubishi Electric ITA), DIVE - Distributed Interactive Virtual Environment (Swedish Institute of Computer Science) и др.

Виртуальные миры могут заселять Аватары и Боты (Bots).Термин аватар используется для обозначения изображения или 3D-фигуры, которая представляет персону в киберпространстве. "Бот"(bot) - сокращение от слова "робот". Ведутся работы над преобразованем bot или технологии интеллектуального агента в фигуры типа аватаров; смысл в том, что когда вы посещаете MU-мир, Вы не всегда можете сказать, кто стоит за аватаром - bot или реальная персона.

Из многопользовательских сетевых миров отметим проект ActiveWorlds, активно использующийся в образовании, научных исследованиях и производстве. Например:

  • Contact Consortium явился инициатором проекта TheU - виртуального университета на основе технологии виртуальных миров.

  • Университет Колорадо купил большой Мировой сервер ActiveWorlds для курсовой программы по компьютерному обучению. Мир UCBCOB01 создаст гигантскую копию компьютера изнутри и попытается преподавать студентам функционирование внутренних узлов через визуальную прогулку, а не по книгам. Это первый курс такого рода и охватывает он более 100 студентов.

  • Министерство образования Британской Колумбии выбрало технологию ActiveWorlds как прототип APEC Virtual Expo. Собрание 12 азиатско-тихоокенских проголосовало за изучение полезного опыта этой новой технологии в образовательных целях. APEC Virtual Expo -- многонациональный образовательный проект, направленный на культурное понимание экономик этих стран через 3D воспроизведение их национальных страничек.

  • ActiveWorlds принимают участие в выставке Special Effects в Бостонском музее Науки.

  • Boeing купил Uniserver ActiveWorlds для использования Intranet для online встречи со служащими компании по всему свету.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА - разработка принципов построения, архитектуры и вариантов реализации виртуальной кафедры как виртуальной учебно-научно-производственной среды, способной:

  • поддержать все этапы жизненного цикла образовательной продукции и услуг;

  • предоставить их пользователю посредством CD ROM и Web в форме виртуального мира,

а также связанных с этим новых подходов к учению и обучению с апробацией по специальности 220100 и специализации 220104 .

Основная идея - виртуальная среда может не иметь единой юридической организационной структуры, но обладает единой информационно-управленческой структурой за счет отбора требующихся организационно-технологических ресурсов на контрактной основе и их интеграции с помощью различных технологий (мультимедиа, виртуальной реальности, искусственного интеллекта, телекоммуникаций и др.) в гибкую и динамическую архитектуру - многопользовательский виртуальный мир (трехмерный, интерактивный, иммерсивный).

Организация виртуальной кафедры в форме виртуального мира должна дополнить реальную кафедру.


ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ РЕАЛИЗАЦИИ базовой версии виртуальной кафедры:

  • Разработка методологии и методики дистанционного учения (самостоятельное освоение системы знаний, умений и навыков) и обучения (управление учебной деятельностью другого человека).

  • Формирование виртуальной среды, включая:

  • Создание Internet/Intranet (e-mail, ftp, Web-page) с возможностями поддержки бесед (Chat), совместной работы (NetMeeting) и удаленного доступа.

  • Создание многопользовательского виртуального мира (трехмерного, интерактивного, иммерсивного) на основе VRML и/или покупка территории в существующих киберсообществах.

  • Обеспечение удаленного доступа к вычислительным ресурсам в Internet - суперкомпьютеры, САПР и т.п.

  • Создание виртуального оборудования и аватаров с целью обустройства и заселения виртуальных миров (преподаватели, ученики, персонажи в изучаемых областях) и задание им поведения, определяемого законами моделируемой предметной области.

  • Разработка методик оценки воздействия передовых компьютерных технологий на психическое и физиологическое состояние человека, рекомендации по их использованию.

  • Разработка инструментально-технологических средств для имитации предметной области и виртуального оборудования, а также исследования, разработки, диагностики и оценки качества разрабатываемых виртуальных миров на различных этапах их жизненного цикла и уровнях представления / /.

  • Разработка интерфейса "пользователь - ВМ", способного поддерживать адаптивное (уровень автоматизации взаимодействия определяется состоянием пользователя, важностью решаемой задачи, складывающейся ситуацией) и двухстороннее взаимодействие (со смешанной инициативой), направленное на эффективную передачу знаний в процессе решения задачи.

  • Начальная разработка виртуальной кафедры как информационно-образовательной среды в форме виртуального мира (образовательные курсы в виде компьютерных обучающих программ и администрирование), включая:

  • Разработка типовой базы данных учебных планов, рабочих программ, методического и программного обеспечения по специальности 220100 и ее специализациям, используемых при подготовке специалистов различных форм обучения, в т.ч. экстернат, а также перечень учебно-лабораторной базы, научных направлений кафедры, изданных монографий, разработанных и зарегистрированных программных комплексов и т.п.

  • Разработка компьютерных обучающих программ, поддерживающих изучение образовательного курса и реализованных в виде интерактивных электронных мультимедийных продуктов нового поколения типа 2/3D Web/CD, работающих в режимах справочника, учебника, тестирования и контроля знаний обучаемого, и апробация в учебном процессе по специальности 220100.

  • Создание научно-производственной среды в форме виртуального мира.

  • Предоставление возможности увеличения степени погружения и интерактивности за счет подключения специализированных устройств - шлема или очков, перчаток, датчиков отслеживания местоположения и т.п.


АРХИТЕКТУРА ВИРТУАЛЬНОГО МИРА

Форма доставки образовательного контента пользователям - виртуальный мир, который в данном проекте имеет базовые характеристики, приведенные в / 6, 14 /. Виртуальный мир реализуется средствами языка VRML / 15 /, поэтому его архитектура соответствует, в основном, поддерживаемой данным языком модели мира. Виртуальный мир VRML - совокупность одного или большего количества VRML файлов и другого мультимедиа контента, которая при интерпретации VRML броузером представляет пользователю интерактивный опыт, непротиворечивый с намерениями автора.


АРХИТЕКТУРЫ ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ

И КОМПЬЮТЕРНОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ

Подробно с данным материалом можно ознакомиться в / 6 - 9 /.

Здесь же рассмотрим кратко архитектуру виртуальной кафедры как информационно-образовательной среды (ИОС) с точки зрения состава подсистем (поддержка образовательных курсов и администрирования), который включает следующие основные подсистемы - диагностики; решатели задач; администрирование, управление и планирование процессом обучения; база данных для хранения учебного материала; контроля знаний; объяснения материала; приобретения знаний; интерфейса пользователя.

Основной элемент информационно-образовательной среды - компьютерная обучающая программа (КОП), которая поддерживает изучение образовательного курса и может быть представлена в различных формах - справочника, учебника, базы данных, тестирующей системы и т.п. и которая представляется:

  • Структурой - представляется учебными единицами и связями между ними. Выделяют следующие учебные единицы - обучающие; расчетные; контролирующие. Определяются следующие типы связей - структурные, сценарные, контрольные, гиперсвязи.

  • Режимами работы - информационно-справочный, сценарного обучения с контролем знаний обучаемого, контролирующий или тестирующий


ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР "ОСНОВЫ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ"

Проведена апробация подхода на примере создания компьютерной обучающей программы (тип - электронный справочник) по курсу "Основы систем виртуальной реальности" в форме виртуального микромира типа Web/CD / 5 /. Справочник предназначен для поддержки лекций (дистанционное обучение), лабораторного практикума по языку VRML (теоретический материал в режиме online) и самостоятельной работы студентов по ряду дисциплин.

Справочник содержит следующие основные разделы: основные понятия и терминология; архитектуры одно- и многопользовательских миров в автономном и сетевом исполнении; аппаратное обеспечение (базовое и специализированное); программное обеспечение (инструментальные и авторские системы, язык VRML); технология создания и инструментарий; области применения; информационные ресурсы; характеристика рынка.

Метафора виртуального мира - виртуальная выставка, состоящая из взаимосвязанных экспозиций, каждая из которых соответствует определенному разделу справочника и построена как набор взаимосвязанных мультимедийных (текст, графика, звук, видео) интерактивных 3D сцен. Основа сцены распределённого мира находится на локальном компьютере (CD ROM) и может иметь части, по которым через названия URL можно получить доступ к другим объектам в Internet/Intranet, используемым в сцене (например, текстуры, объекты, аватары, микромиры).


ПЛАТФОРМА И ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА

Виртуальный мир создается и функционирует на платформе Wintel (Windows 95,98,NT + Intel/Pentium) + Internet/Intranet (WindowsNT, Office's, 2/3D Web, FrontPage, IE) + поддержки бесед и совместной работы средствами MS Chat и NetMeeting + CDROM (HTML/VRML).

Инструментарий поддержки создания ВМ и его элементов в форматах HTML и VRML - программные продукты фирм ParaGraph Int. (ISB, Avatar Assembler), Microsoft ( HTML Help WorkShop, FrontPage, 3D Chat, VRML), Kinetix (3D StudioMax) и ЦКИМ (пакет «Интегрированная система моделирования и анализа на основе сетей Петри со встроенными средствами обучения») и др. / 6 /.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Выше были рассмотрены некоторые аспекты создания Всероссийской виртуальной кафедры по специальности 220100 и специализации 220104, предстоит провести большую работу по поэтапной разработке этой кафедры. Но уже сейчас следует отметить, что практическая ценность технологии виртуализации определяется сочетанием трех ее основных свойств:

  • иммерсивность - обеспечивает работу системы целостного сенсорного восприятия, биологически естественную для человеческого организма;

  • интерактивность - делает возможным совмещение процесса обучения и практической, предметной деятельности (непосредственное формирование опыта);

  • трехмерная организация и визуализация данных - существенно повышают степень понимания и закрепления материала, позволяют исключить из когнитивного процесса необходимую стадию мысленного достраивания воспринимаемой картины и тем самым облегчают работу анализаторов, ускоряя процесс восприятия учебного материала.

Социальная и технико-экономическая ценность результатов работы определяется тем, что за счет таких преимуществ виртуализации деятельности, как простота и удобство передачи технологий, прозрачность моделирования, легкость расширения, распределенность в пространстве и др., ожидается при производстве образовательной продукции и оказании услуг - уменьшение затрат, увеличение производительности труда, быстрое реагирование на изменение рыночной ситуации, повышение качества обучения и средств его поддержки, изменение взаимосвязей между организациями-партнерами, а также обучение в соответствии с мировыми стандартами.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. А.Анфиногенов. Виртуальные приборы работают на реальную экономику.- СomputerWeekly, № 38, 1998, c.29.

  2. Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Материалы Первого Всероссийского симпозиума по философским проблемам виртуальной реальности.- СПбГУ, СПбГАК, Общество виртуальной реальности. - Санкт-Петербург, 1996.

  3. Виртуальные реальности. Под ред. Носова Н.А. Центр виртуалистики Института человека РАН. Вып. 4. М., 1998.

  4. Дмитров В.И.. CALS, как основа проектирования виртуальных предприятий. - Автоматизация проектирования, № 1, 1998.

  5. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н. 3D интерактивный справочник "Основы систем виртуальной реальности". - проект по программе "Информатизация образования", Центр информатизации Минобразования РФ, 1998-1999 гг.

  6. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н., Смирнов Ю.М. Всероссийская виртуальная кафедра по специальности 220100 - Вычислительные машины, комплексы, системы и сети. - Вып. 1, С-Петербург – Москва, Изд. СПбГУАП, 1999, 34с.

  7. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н. Проект "Виртуальная кафедра" - Всероссийская научно-методическая конференция ТЕЛЕМАТИКА'99, СПб., июнь 1999 г. с.174.

  8. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н. Компьютерные технологии в искусстве и СМИ - новое направление в образовании и науке. - В трудах Международной конференции EVA'98 "Электронные изображения и визуальные искусства", М., октябрь 1998г., Минкультуры РФ, Гос. Третьяковская галерея, VASARI, с.9.51-9.58

  9. Игнатьев М.Б., Никитин А.В., Решетникова Н.Н. Организация учебно-научно-производственной деятельности на основе технологии виртуальной реальности.-В трудах Международного научного конгресса "Фундаментальные проблемы естествознания", СПб., июнь 1998г., РАН, с. 79-80.

  10. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. - Приложение 3 к вестнику Аномалия”. М.:ИТАР-ТАСС - Ассоциация “Экология Непознанного”,
    1996. 60 с.

  11. Avi Bar-Zeev. Glossary of Virtual Worlds - WOLFCHILD-3D Consulting ,1997.

  12. Gertz M., Stewart D., Khosia P. A human-machine interface or distributed virtual laboratories. - IEEE Robotics & Automation Magazine, vol. 1, № 4, 1994, p.5-13.

  13. Hiltz S. Correlates of learning in a virtual classroom.- Int. J. Man-Machine Studies, vol.39, 1993, p. 71-98.

  14. M.Ignatiev, I.Ignatieva, A.Nikitin, N.Reshetnikova. Architecture of Virtual Worlds. - In: Proceedings of the Advanced Simulation Technologies Conference, San Diego, USA, April 11-15, 1999.

  15. ISO/IEC 14772 -1/. The VRML-97 Specification. - The VRML Consortium Incorporated.

  16. Latham, R. The dictionary of Computer Graphics Technology and Applications. New York: Springer - Verlag. 1991.

  17. Rheingold, H. Virtual Reality. New York, Simon & Schuster. 1991.

  18. Christine Youngblut. Educational Uses of Virtual Reality Technology.-Institute for Defense Analyses, Paper D-2128, Virginia, 1998.


Игнатьев Михаил Борисович - зав. кафедрой вычислительных систем СПбГУАП, д.т.н., профессор, Заслуженный деятель науки и техники России, Лауреат госпремии в области литературы, искусства и архитектуры, академик РАЕН


Никитин Александр Васильевич - доцент кафедры вычислительных систем СПбГУАП, к.т.н., директор ЦКИМ


Никитин Александр - студент СПбГЭУ.


Решетникова Нина Николаевна - доцент кафедры вычислительных систем СПбГУАП, к.т.н.


Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения (СПбГУАП) - кафедра вычислительных систем и сетей - подготовка бакалавров, инженеров и магистров по специальности 220100 "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети", а также специализации 220104 "Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой информации".


Государственный центр компьютерного интерактивного моделирования (ЦКИМ) при СПбГУАП Минобразования России - работы в области создания интеллектуальных систем управления подвижных объектов и инструментария для анализа и разработки сложных систем; компьютерной анимации, систем виртуальной реальности и биокибернетического интерфейса, мультимедиа произведений с их доставкой пользователю посредством компакт-дисков и телекоммуникационных сетей (2/3D Web).


9 ~ 3 ~

Похожие:

М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconПредисловие 3
Никитин В. И., Никитин К. В. (Самгту, г. Самара) о сотрудничестве кафедры «Литейные и высокоэффективные технологии» с предприятиями...
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconДербукова О. Е учебник: А. Ф. Никитин. Обществознание: 7 класс
«Новая история 7-8 кл.» под редакцией А. Я. Юдовской и Л. М. Ванюшкиной. – М. Просвещение, 2010 г
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconРекомендательный список литературы на лето для 5 класса Сказки
Вяземский П. А., Козлов И. И., Кольцов А. В., Некрасов Н. А., Никитин И. С., Тютчев Ф. И., Фет А. А., Языков Н. М
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconНикитин Владимир Анатольевич
Лапинский И. От фотографии к компьютеру, от компьютера к фотографии. // Pc week/RE. – №38. – 29 сентября 1998 г. – С. 20-21
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconК. А. Никитин, Е. Ю. Глухова Избранные вопросы клинической отиатрии в практике семейного врача
Федеральное агентство по здравоохранению и социальному развитию Государственное образовательное учреждение
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconСборник научных статей студентов, бакалавров и магистрантов тгту (выпуск 6)
Денисова И. А., Никитин Д. В., Селиванова П. И. Основные направления в развитии жидкостнокольцевых вакуумных насосов
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconЗаочный факультет участкин В. И., Никитин Б. И. Физика: теория, контрольные задания и примеры решения задач
Московский автомобильно-дорожный институт (государственный технический университет)
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconVii работы по истории экономического районирования
Никитин Н. П. Исторический обзор опытов разделения Европейской России на хозяйственные районы. “Народное хозяйство”, №13-14, 1920,...
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconСоколов Б. С., Никитин Г. П., Седов А. Н. Проектирование железобетонных и каменных конструкций. Учебное пособие
Благовещенский Ф. А., Букина Е. Ф. Архитектурные конструкции. Учебник для вузов. – М.: Архитектура-С, 2007. – 232с
М. Б. Игнатьев ~ А. В. Никитин ~ А. А. Никитин ~ Н. Н. Решетникова iconНикитин А. Ф. Право. 10 11 кл. М.: Просвещение, 2010 0,04 Шкатулла В. И. Основы права
Наименование учебного или учебно-методического издания, издательство, год издания
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница