Учебник Фамилия, имя, отчество




НазваниеУчебник Фамилия, имя, отчество
страница3/12
Дата18.04.2013
Размер1.59 Mb.
ТипУчебник
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12

1.3. Основы программы CorelDraw


1.3.1. Введение в CorelDraw


Особенности интерфейса

Векторный редактор CorelDraw обладает структурой интерфейса, отвечающей всем современным требованиям: настраиваемые панели и палитры, кнопки, горячие клавиши, контекстные меню, свободное перемещение элементов управления в удобную позицию и т. д. (рис. 1.3). Пользо­ватель имеет возможность сформировать любые элементы интерфей­са по своему вкусу.



Рис. 1.3. Главное окно программы CorelDraw

Прямоугольное пространство в окне программы, на котором про­ходят все операции с объектами, называют Рабочий стол. Как обычно, верхнюю строчку занимает панель меню, через которую возможен доступ практически к любой функции CorelDraw. Панель управления содержит командные кнопки для стандартных операций: создания и сохранения документа, копирова­ния, печати и прочих. Панель свойств является интерактивной и ме­няет свое содержание в зависимости от класса выбранного (активно­го) объекта. В инфор­мационной панели отображается текущая информация об активном (выбранном) объек­те, а также положение курсора.

В CorelDraw понятие документа охватывает совокупность объектов, выстроенных в иерархическую струк­туру. Для полноценного контроля над документом в CorelDraw пре­дусмотрена палитра Object Manager (Менеджер объектов), открываемая командой Window / Dockers / Object Manager (Окна / Палитры / Менеджер объек­тов). Верхним уровнем структуры документа CorelDraw считается стра­ница (Page) с соответствующей нумерацией. Далее в структуре показаны объекты и группы объектов, размещен­ные на данном слое. Здесь же показаны основные свойства объекта (ко­манда Show Object Properties).

Классы объектов CorelDraw

В CorelDraw существует четыре основных класса объектов: кривые (Curves), фигуры (Shapes), текст (Text) и растровые изображения (Bitmap). Самым распространенным классом объектов являются кривые (Curves), условно разделенные на “открытые” и замкнутые. Откры­тые кривые имеют дополнительное свойство: форму оконечности (Arrowhead), но не могут быть по умолчанию (в отличие от замкнутых кривых) заполнены заливкой любого типа.

Фигуры (Rectangle, Ellipse, Polygon, Spiral – Прямоугольник, Эллипс, Многоугольник, Спираль) относятся к геометрическим примитивам, имеющим спе­цифические свойства, зависящие от типа объекта. Все они допускают преобразование в кривые, а вот обратная операция невозможна.

Текст является связанным набором символов, параметры кото­рых описаны в файлах шрифтов Type 1, TrueType или Open Type.

Растровое изображение (Bitmap) размещают в документе CorelDraw по­средством импорта, вставки, преобразования из векторного объекта. Растровое изображение может быть обработано некоторыми фильт­рами и иными средствами непосредственно в окне CorelDraw. Однако для полноценного редактирования (кнопка Edit Bitmap) запускается ре­дактор Photo-Paint, а для векторизации (кнопка Trace Bitmap) – про­грамма Trace.

Объекты различных классов могут взаимодействовать между собой несколькими способами: комбинированием (Combine), группировкой (Group) и вложением одного объекта в другой (PowerClip).


1.3.2. Рисование в CorelDraw

Кривые и узлы

Стандартные средства содержат два инструмента: рисование кри­вых Безье (Bezier Tool) простановкой узлов и протягиванием фокуса по траектории (Freehand Tool).

Любая кривая в CorelDraw содержит, как минимум, три обязатель­ных элемента: два узла и один сегмент, заключенный между ними. Первый узел считается начальным (First Node), а последний – конеч­ным (Last Node). Выборка кривой инструментом Pick Tool позволяет увидеть все узлы. Полную информацию об узлах выбранной кривой получают в палитре свойств объекта.

Всего в CorelDraw различают пять типов узлов: Cusp (Излом), Smooth (Сглаженный), Symmetrical (Симметричный), Line Cusp (Излом на стыке разнотипных сегментов) и Line Smooth (Сглаженный на стыке разнотипных сегментов). Узлы типа Cusp (Излом) и Line Cusp (Излом на стыке разнотипных сегментов) позволяют со­здавать острые углы в точке стыка сегментов. Для остальных типов узлов возможен только плавный переход между сегментами. При на­значении узлу параметра Symmetrical (Симметричный) крутизна кривой на входе и выходе одинакова, а угол между векторами – развернутый.

Инструмент Freehand Tool (Свободное рисование) предназначен для созда­ния кривых методом протягивания указателя по выбранной траекто­рии. Двойной щелчок на кнопке инструмента открывает панель с движком настройки параметров сглаживания (Freehand Smoothing). Для рисования отрезков прямых необходимо, удерживая клавишу CTRL, щелкнуть в начальной и конечной точке линии. Рисовать какие-либо сложные контуры инструментом Freehand Tool (Свободное рисование) с по­мощью мыши не очень удобно. Обычно для сложных работ использу­ют графические планшеты.

С техническими возможностями мыши более согласован инструмент BezierTool (Кривые Безье), так как пользователь самостоятельно опреде­ляет места расстановки узлов на траектории.

Средства управления свойствами линии

Кривая, будь то контур фигуры или разомкнутая линия, большей ча­стью обладает одинаковым набором свойств. К таковым относятся: тол­щина линии (Width), ее цвет (Color), начертание (Style), форма стыка сег­ментов в узлах (Corners), форма линии в конечных узлах (Line caps), способ начертания (Calligraphy), функция масштабирования (Scale with image) и наложения заливки (Behind fill). Разомкнутая кривая обладает дополни­тельным свойством: формой окончаний (Arrows). Средства управления всеми перечисленными параметрами сосредоточены в окне Outline Pen (Свойства контура) (рис. 1.4).



Часть средств настройки параметров кривой представлена в палитре свойств объекта. Щелчок на кнопке Edit (Редактирование) открывает “полноценное” окно Outline Pen (Свойства контура).

На панели Style (Стиль начертания) выбирают один из заранее созданных вариантов стилей или создают собственный, щелчком на кнопке Edit Style (Редактировать стиль). Стиль линии определяется сочетанием заполненных и пробельных элементов.

Форма стыка сегментов определяется положением переключателей на панели Corners (Углы).

Для открытых кривых на панели Line Caps переключателями задают форму линии на оконечностях.

Форма окончания линии (Arrows) определяет форму до­полнительного элемента, “приклеенного” к линии. Помимо выбора стандартных элементов имеется возможность создать собственный.

Панель Calligraphy (Каллиграфия) содержит средства управления парамет­рами угла наклона (Angle) и ширины полотна (Stretch) виртуального пера, которое обводит контур в соответствии с заданными значениями. По­лучаемые эффекты похожи на рисование тушью плакатным пером.

Функцию Behind fill задействуют установкой одноименного флажка. По умолчанию линия контура всегда расположена поверх заливки. Активизация функции Behind fill (Заливка поверх контура) по­зволяет располагать заливку поверх внутренней части кривой.

Еще один флажок, имеющийся в окне Outline Pen (Свойства контура), назы­вается Scale with image (Масштабировать с объектом). Здесь имеется в виду масштабирование толщины обводки.

Способы и свойства заливки

Доступ к полному спектру средств заливки предоставляет палитра инструмента Fill Tool (Заливка), имеющая несколько кнопок. Всего пре­дусмотрено пять способов заливки: одноцветная (Uniform Fill), градиент­ная (Fountain Fill), узором (Pattern Fill), текстурой (Texture Fill) и узором PostScript (PostScript Fill). Во многих случаях, особенно для одноцветных изображений, применяют функцию No Fill (Отсутствие заливки).

Узор PostScript представляет собой описание способа заполнения на специальном языке, воспринимаемом интерпретаторами устройств вывода. Текстура является растровым изображением. Узор также построен на основе растровых изображений, но обладает регулярной структурой и многократно повторяется для заполнения площади контура. Градиентная заливка образуется плавными переходами между цветами. Управление цветами, исходной точкой и направлением гра­диентной заливки позволяет получать различные эффекты. Одноцветная заливка проста в использовании и при умелом при­менении обеспечивает хорошее качество изображения.


1.3.3. Фигуры


Базовые фигуры

Стандартные геометрические фигуры, имеющие в CorelDraw соб­ственные средства для построения, мы называем базовыми.

Для рисования прямоугольников предназначен инструмент Rectangle. Фигуру создают протягиванием мыши по диагонали. При нажатой клавише CTRL рисуют квадрат. Удерживая клавишу SHIFT, рисуют из центра фигуры. Эти правила справедливы и в отношении любых дру­гих фигур. Методика рисования эллипса точно такая же, как и прямоугольни­ка.

Многоугольник является разновидностью базовых фигур. Форму многоугольника (обычный или звезда) определяют активизацией нуж­ного значка. Узлы многоугольника можно редактировать: перетаскивать, вращать, удалять, преобразо­вывать тип сегмента.

Спираль представляет собой кривую, построенную программой по формуле. На панели свойств до рисования выбирают число витков и тип спирали.

Дополнительные фигуры

Среди отдельных средств CorelDraw существует группа Perfect Shapes (Совершенные формы). Она объединяет ряд инструментов для создания дополнительных фигур, более сложных, чем рассмотренные ранее прямоугольники, эллипсы и многоугольники.

Всего в группе Perfect Shapes (Совершенные формы) предусмотрено пять панелей с наборами дополнительных фигур: Basic Shapes (Простые), Arrow Shapes (Стрелки), Flowchart Shapes (Значки), Star Shapes (Звезды) и Callout Shapes (Разговорчики). Среди них особняком стоит панель Flowchart Shapes (Знач­ки), объекты которой не содержат управляющих маркеров и представ­ляют собой, по сути, обыкновенные символы.

Группа средств Perfect Shapes (Совер­шенные формы) предназначена для пользователей, только начинающих осваивать CorelDraw и пока не представляющих, какими приемами создают сложные фигуры. У опытного пользователя данные инстру­менты вряд ли найдут практическое применение.


1.4. Программы 3D-графики

3D Studio MAX

3D Studio MAX является профессиональным пакетом для работы с трехмерной графикой. С его помощью можно создавать очень слож­ные сцены и анимированые ролики. Корни программы произрастают из промышленных систем автома­тизированного проектирования фирмы Autodesk.

Программа 3D Studio MAX является объектно-ориентированной сис­темой. Из этого следует, что все элементы, присутствующие в трех­мерной сцене, относятся к определенному классу и типу объектов. В зависимости от принадлежности объект обладает специфическим набором свойств. Основными классами объектов служат графические прими­тивы и другие пространственные и плоские модели, материалы, ка­мера, источники света, система координат, вспомогательная сетка, ключевые кадры (применительно к анимации).

Пользователь управляет свойствами объектов по­средством модификаторов, то есть команд, изменяющих параметры свойств. Преимущество моди­фикаторов заключается в том, что однажды заданный параметр не является навеки застывшим, и потому объект можно деформировать, перекрашивать, менять иным образом как в процессе создания и ре­дактирования сцены, так и в ходе анимации.

LightWave 3D

Программа является мощным средством трехмерного моделирования и анимации, по некоторым параметрам превосходящим возможности популярного приложения 3D Studio MAX. Пакет содержит две само­стоятельные программы: LightWave Layout (для построения сцен и анимации) и LightWave Modeller (для конструирования трехмерных моделей). Они имеют схожий интерфейс, но различные элементы управления. Например, в LightWave Layout нет инструментов для создания трехмерных моделей: все объекты импортируются в сцену.

Связь между модулями осуществляется через специальную программу, синхронизирующую состояние объектов. При изме­нении свойств объекта средствами LightWave Modeller модификация автоматически воспроизводится в пространстве сцены.

В программе LightWave реализован схематический режим просмотра про­странства сцены, позволяющий увидеть иерархию объектов и связи между ними в окнах проекций. Такой метод гораздо наглядней, чем используемые в других программах спе­циализированные панели.

Финальная обработка сцены предусматривает обязательное создание фона, в качестве которого обычно используют сплошную заливку, за­полнение градиентом или фотоизображение.

В программе LightWave для создания реалистичного окружения сцены разработано специальное средство генерации ат­мосферных эффектов. Параметры этого модуля, названного SkyTracer2, соответствуют реальным свойствам окружающей Землю воздушной оболочки.

В частности, пользователь устанавливает толщину атмосферного слоя и дымки, высоту, толщину и плотность облач­ного покрова, а также местоположение и некото­рые свойства Солнца (Луны). Причем для некоторых географических точек (например, Москвы), заранее заданы реальные параметры сол­нечного излучения в соответствии с выбранной датой.

Мaуa

В области трехмерной графики на платформе IBM PC в роли флагма­на долгое время выступала программа 3D Studio MAX. Как правило, пользователи положительно отзываются о возможностях этого паке­та, но критикуют интерфейс, считая его не слишком удобным. Авто­ры программы Мауа (компания Alias\Vawefront) сумели разработать не только мощнейшие средства моделирования и анимации, но и оснас­тить продукт удобным интерфейсом.

Специфической особенностью пакета Мауа является его неограничен­ная расширяемость. Работа программы выстроена таким образом, что каждая операция записывается в виде набора команд внутреннего языка MEL. Последовательности таких команд могут сохраняться в виде отдельных сценариев и при необходимости запускаться вновь.

Приложение, обладая обширным, но все же конечным набором базо­вых функций, усилиями пользователей приобретает поистине безгра­ничные возможности. Конечно, в одиночку решать такие задачи тя­жело, поэтому в полной мере возможности Мауа раскрываются в крупных фирмах, где над совершенствованием средств моделирова­ния и анимации могут заниматься специально выделенные програм­мисты.

Программа Мауа обладает набором специальных средств, в число ко­торых входят, например, модули для моделирования ткани и меха. До недавнего времени задача имитации таких поверхностей на PC была практически неразрешима.

В программе Мауа поддерживается три механизма описания поверх­ностей, отличающиеся свойствами получающихся моделей и приема­ми работы. Полигональная поверхность состоит из небольших (“чем меньше, тем лучше”) многоугольников. Соседние многоугольники связаны между собой общими ребрами и вершинами. Благодаря тому, что сами многоугольники (обычно треугольники и че­тырехугольники) мелкие, их большое количество создает впечатле­ние гладкой поверхности. Недостаток полигональных моделей состо­ит в том, что при незначительном числе граней у фигур наблюдается “угловатость”. Эта угловатость усиливается, если фигура деформи­руется.

NURBS-поверхность определяется двумя семействами “перпенди­кулярных” NURBS-кривых. Возьмите лист бумаги в клетку и комкай­те его как угодно, не разрывая. При этом каждая прямая линия сетки, которая шла от одного края листа до другого, превращается в некото­рую пространственную кривую. Если перенумеровать точки пересе­чения линий, то последовательность номеров остается неизменной. Все клетки сохраняют четырехугольную форму, однако их границы не обя­зательно остаются прямыми линиями, да и сама клетка не обязана рас­полагаться в одной плоскости. NURBS-поверхности в программе Мауа рассматриваются как основ­ной тип. Кстати, преобразование иной поверхности в NURBS-объект невозможно.

Иерархические поверхности представляют собой новую концепцию моделирования в программе Мауа, нацеленную на использование луч­ших характеристик как NURBS-моделирования, так и полигональной технологии. Иерархические поверхности также являются гладкими. В то же время, ограничения на топологическую структуру поверхно­сти отсутствуют – иерархическая поверхность не обязана быть след­ствием деформации прямоугольников. В трехмерной графике иногда удобно оперировать моделями тел, а не поверхностей. Модель, созданная на основе иерархической поверхности, является непрерывной. Иерархическая повер­хность формируется на основе произвольной полигональной управ­ляющей сетки. Используемый программой Мауа алгоритм относится к аппроксимирующим: управляющие точки могут находиться вне об­разованной поверхности.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12

Похожие:

Учебник Фамилия, имя, отчество iconФамилия Имя Отчество Занимаемая

Учебник Фамилия, имя, отчество iconФамилия, имя, отчество члена летного экипажа

Учебник Фамилия, имя, отчество iconФамилия, имя отчество члена летного экипажа

Учебник Фамилия, имя, отчество iconКурс Вакантные места Фамилия, имя и отчество заявителя Основание

Учебник Фамилия, имя, отчество iconРезюме фамилия Имя Отчество
Образование: Высшее: Рудненский индустриальный институт. Специальность: Автоматизация и
Учебник Фамилия, имя, отчество iconОбщеобразовательная школа
Фамилия, имя, отчество контактного лица по вопросам инновационной деятельности в образовательном учреждении
Учебник Фамилия, имя, отчество iconФамилия, имя, отчество
Заместитель начальника корпусно-сварочного цеха ОАО «ссрз имени 111 Интернационала»
Учебник Фамилия, имя, отчество iconФамилия Имя Отчество
Необходимое техническое оборудование: презентация осенних пейзажей,запись "Времен года" Чайковского
Учебник Фамилия, имя, отчество iconАнкета Ваши Фамилия Имя Отчество
Комплекс товарного выращивания осетровых в системе замкнутого водообеспечения (узв)
Учебник Фамилия, имя, отчество iconРезюме Фамилия Имя Отчество
Личными качествами считаю: добросовестность, ответственность, исполнительна, целеустремленная, хорошая работоспособность
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница