Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница9/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Часть семнадцатая

Продолжим наполнять модель автомобиля деталями. Выхлопная труба — это то, что не требует особых знаний о ее форме и может быть плодом ваших фантазий. Для построения своих труб я воспользовался объектом формы Line (Линия), с использованием свойств линии из свитка Rendering (Визуализация) для придания ей соответствующего диаметра (у меня 45 мм.) и небольшим редактированием на конце трубы, увеличив в этом месте диаметр и выполнив масштабирование по высоте, придав ей форму эллипса. Для этих целей мне пришлось применить к сплайну модификатор Edit Poly (Редактирование полигонов) , добавить несколько ребер и выдавить внутрь торцевой полигон.

Резонатор, у основания трубы строился из параметрического объекта Cylinder (Цилиндр) так же немного сжатого по высоте. В дополнение я применил к цилиндру модификатор редактирования полигонов и создал для угловых граней небольшую фаску (рис. 162).

рис.162

Пришло время вернуться к передней части автомобиля, а именно к фарам.

Моделирование корпуса блок–фары.

Ранее мы лишь построили стекло, закрывающее внутренние элементы блок–фары, сейчас нам предстоит построить эти элементы. Как и для некоторых других деталей автомобиля, имеющейся визуальной недостаточно для того, чтобы построить точную копию фары, поэтому придется суммировать некоторую долю фантазии с тем, что удалось рассмотреть на фото.

Прежде всего, любая фара должна иметь корпус, внутри которого будут располагаться отражатели, лампочки и прочее. Естественно, что габариты корпуса будут определяться стеклом, которое его закрывает, поэтому мы можем начать построение с того, что получим сплайн, очерчивающий фронтальную линию корпуса. Для этого необходимо выделить ребра, расположенные на внешних границах построенного ранее стекла фары и выполнить на их основе построение сплайна. Для этого в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделения), и в появившемся окне диалога установите переключатель Shape Type (Тип формы) на Linear (Линейная) (рис. 163).

рис.163

Сейчас можно применить к построенному сплайну модификатор Extrude (Выдавливание) для создания начальной формы и затем конвертировать в привычный нам Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

ПРИМЕЧАНИЕ

Возможно, что после применения модификатора, нормали полигонов созданного объекта окажутся повернутыми наружу, нам же необходимо чтобы визуализировалась внутренняя сторона корпуса. Для того чтобы обратить нормали внутрь выделите все полигоны объекта и щелкните на кнопке Flip (Обратить) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов).

Далее выполните смещение вершин внутренней части строящегося корпуса так, чтобы образовать заднюю стенку, которая строится либо путем наращивания полигонов, либо при помощи инструмента Cap (Накрыть) из свитка Edit Borders (Редактирование границ) (рис. 164).

ВНИМАНИЕ

Выполняя редактирование фары, не меняйте положение ребер, очерчивающих переднюю границу корпуса, в противном случае нарушится согласование с формой стекла, примыкающего к этой границе.

рис.164

Насколько я смог понять, внутреннее пространство корпуса фары занимают: пара галогенных лампочек в корпусе, отражатель с лампочкой и сигнал поворота. Если я правильно рассмотрел, "галогенки" встроены в цилиндрический корпус, разделенный перегородками. Построение такой конструкции проще всего сделать при помощи сплайна формы с последующим выдавливанием.

На рисунке 165 вверху показана форма сплайна, примененная мной для создания корпуса двух галогенных ламп, особенностью которых является то, что вместо стандартного выдавливания при помощи модификатора Extrude (Выдавливание), я применил модификатор Bevel (Скос) для создания закругления в передней части объекта.

рис.165

Продолжая моделирование внутреннего пространства фары, я построил вогнутый отражатель в левой части и два полукруглых элемента с лампочкой для заполнения свободного пространства в этом месте (кроме того появятся дополнительные детали которые будут отражаться в хромированном корпусе).

В передней части галогенных ламп я поставил полусферы, лицевая часть которых будет стеклом, а внутренняя, отражателем. У отражателей нормали повернуты внутрь для правильного отображения и визуализации. Туда же я поместил цилиндры с фаской, имитирующие лампочки (рис. 166).

рис.166

Нам осталось лишь выполнить модель указателя поворота и разместить его в правой части фары. Для этих целей я решил построить на поверхности стекла сплайн, описывающий форму указателя.

ПРИМЕЧАНИЕ

При желании вы можете построить указатель поворота, воспользовавшись параметрическим объектом Plane (Плоскость) с последующим конвертированием его в редактируемую поверхность и придании объекту нужной формы и толщины.

Для того чтобы вершины строящегося сплайна ложились точно на поверхность стекла я использовал привязку к полигонам (в окне диалога Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок) необходимо установить флажок на Face (Грани)) — это помогло сэкономить время на позиционирование строящегося объекта. Кроме того, уже на стадии построения сплайна я определил количество вершин, необходимое для построения поверхности, содержащей четырехсторонние полигоны (рис. 167).

Сейчас можно к построенным сплайнам применить модификатор Edit Poly (Редактирование полигонов) или просто конвертировать в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а затем при необходимости соединить противоположные вершины ребрами и применить NURMS Subdivision ( NURMS разбиения) (рис. 167 внизу).

рис.167

Построенному указателю поворота необходимо придать некоторую толщину или объем, а затем сместить внутрь блок-фары.

Более простым, с точки зрения моделирования, является создание корпуса для противотуманных фар, расположенных в нижней части бампера — там достаточно создать сферическую форму внутренней части корпуса фары и поместить лампочку. Эту задачу я оставляю для самостоятельного моделирования, а на рисунке 168 можно увидеть визуализацию автомобиля с выполненными фарами.

СОВЕТ

Построение мелких деталей кузова способствует более полному восприятию модели автомобиля, поэтому могу рекомендовать потратить немного времени и построить антенну в передней части крыши, надписи на двери багажника, а так же форсунки омывателей, расположенные на капоте. Все это не должно вызвать у вас затруднения с моделированием, так как в основном строится из параметрических объектов с небольшим их редактированием.

рис.168

Сейчас я хочу вернуться к тому, о чем я говорил ранее — альтернативному способу построения швов и некоторых мелких деталей на поверхности кузова. В данном случае мы будем рассматривать построение крышки бензобака.

Моделирование крышки бензобака проецированием сплайна на поверхность

ВНИМАНИЕ

Прежде всего, вы должны убедиться в том, что поверхность кузова не потребует дальнейшего редактирования, так как данная техника построения подразумевает создание составного объекта, который меняет топологию поверхности и не позволяет вернуться на уровень без подразделения поверхности.

До сих пор кузов моделируемого мной автомобиля представлял собой одну из двух симметричных половин, но для построения крышки бензобака лучше работать не целой моделью, а лишь с ее частью. В связи с этим я выделил в самостоятельный объект ту часть кузова, где должна располагаться крышка и применил к ней одну итерацию разбиения. Сейчас можно построить сплайн, соответствующий форме крышки (в нашем случае это окружность), для чего выполните из главного меню Create>Shapes>Circle (Создать>Формы>Окружность) и в месте расположения крышки постройте окружность радиусом 70- 75 мм . (рис. 169).

СОВЕТ

Для того чтобы построить окружность, обращенную к плоскости кузова, в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели установить флажок на AutoGrid (Автосетка). Активизация этого флажка позволит вам выбрать участок поверхности, относительно которого будет построена окружность, что позволит избежать искажений при проецировании

рис.169

Далее выделите поверхность кузова, на которую будет проецироваться окружность и выполните из главного меню команду Create>Compound>ShapeMerge (Создать>Составные объекты>Слитые с формой). В свитке Pick Operand (Указать операнд) щелкните на кнопке Pick Shape (Указать форму) и в одном из окон проекций укажите на построенную ранее окружность. В результате на поверхности кузова появятся дополнительные ребра, расположенные под окружностью (рис. 170 вверху).

СОВЕТ

Если при построении составного объекта установить переключатель свитка Pick Operand (Указать операнд) на Instance (Образец), то после проецирования формы на поверхность объекта можно будет при необходимости скорректировать полученный разрез путем изменения положения или формы оригинальной окружности.

Проецирование сплайнов на поверхность полигональных объектов сопровождается построением избыточного количества вершин, от которых по возможности необходимо избавиться. Проще всего это сделать применив модификатор редактирования полигональной поверхности (или конвертировав объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)), а затем воспользовавшись кнопкой Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин).

СОВЕТ

Сокращая количество вершин, следите за тем, чтобы не нарушилась сетка поверхности объекта и в то же время разрез сохранял форму окружности.

На рисунке 170 внизу показаны вершины после редактирования.

рис.170


Часть восемнадцатая

После того как будет выполнено редактирование вершин, можно переходить к созданию отверстия. Для этих целей я просто выделил полигоны, соответствующие внутреннему пространству построенного разреза и применил к ним выдавливание (рис. 171).

рис.171

После выдавливания полигонов внутренней части отверстия, необходимо проверить верхнюю часть углубления на предмет наличия сдвоенных вершин — такие вершины вызовут проблемы при создании фаски и должны быть слиты ( W eld ) или объединены ( Collapse ).

Для создания фаски по периметру построенного углубления, выделите ребра, расположенные по краю и дважды примените инструмент Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер): первый раз с величиной 3, а второй — 1 (рис. 172).

ПРИМЕЧАНИЕ

Фаска в данном случае нужна для создания шва. В отличие от предыдущих построений мы не можем получить шов путем применения NURMS разбиения. В большинстве случаев такая попытка приведет к появлению артефактов на поверхности модели.

рис.172

Сейчас лишь осталось построить саму крышку. Здесь есть два способа на ваш выбор: либо построить улучшенный параметрический объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), а затем изогнуть его по форме кузова при помощи модификатора Bend (Изгиб), либо отделить нижние полигоны углубления и на основе их построить крышку, создав толщину и закругления на краях.

ПРИМЕЧАНИЕ

Мы рассмотрели вариант построения крышки бензобака методом проецирования сплайна на поверхность, но при желании вы можете построить ее тем же способом, каким до сих пор строили все объекты. В этом случае останется возможность контроля за количеством итераций подразделения поверхности и как результат, сглаживанием. Так же можно будет возвращаться на более низкий уровень подразделения для общего редактирования.

СОВЕТ

Кроме создания общей формы крышки можно, улучшить ее внешний вид, построив выступ для открывания. Сделать это достаточно просто, если в месте расположения этого выступа увеличить количество полигонов при помощи MSmooth (Сглаженная поверхность), а затем, на уровне редактирования вершин, используя Soft Selection (Плавное выделение), выделить и переместить наружу вершины, расположенные на краю выступа. Кроме того, можно добиться такого же результата при помощи модификатора FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)).

На рисунке 173 показана визуализация части кузова автомобиля с построенной крышкой бензобака.

рис.173

В завершение хотелось бы дать несколько советов по моделированию автомобилей, которые помогут вам в построении собственных моделей:

  • Как правило, почти все детали автомобиля являются симметричными, что способствует моделированию лишь одной части с последующим ее копированием относительно оси симметрии.

  • Существует множество деталей автомобиля, которые не будут видны при визуализации (например, двигатель или детали подвески) и, если вы не стремитесь к созданию точной копии оригинала, нет надобности в их моделировании.

  • Детализированные модели автомобилей имеют большое количество полигонов, поэтому лучше всего иметь не один объект для редактирования, а разумное количество отдельных частей, тогда, например, при редактировании бампера вам не придется иметь дело со всем кузовом и как следствие меньше возможность нежелательного изменения готовых частей.

  • Выполняя редактирование объектов с помощью модификаторов, желательно свернуть ( collapse ) стек модификаторов до Editable Mesh (Редактируемая сетка) если вы больше не планируете возвращаться к их редактированию. Модификаторы являются ресурсоемкими и способны вызывать «притормаживание» на слабых компьютерах. То же самое можно сказать и об объектах Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). В сравнении с Editable Mesh (Редактируемая сетка) им потребуется больше ресурсов для хранения информации об объекте. Неплохой комбинацией может оказаться полигональный объект ( Mesh ) с минимальным количеством полигонов и модификатор TurboSmooth (Быстрое сглаживание).

  • Возьмите себе за правило постоянно использовать команду Hold (Зарегистрировать) перед выполнением сложных операций или редактированием, которое может иметь нежелательный результат, а так же сохраняться после того, как закончили редактирование объекта или выполнение какой-то операции. Лучше всего это делать с использованием Increment on Save (Инкремент имени), тогда вы сможете в любое время вернуться к редактированию объектов на какой-то определенной стадии моделирования.

  • Используя модификатор Displacement (Смещение) старайтесь применять его к объектам небольшого размера, так как он создает дополнительное разбиение геометрии и может вызвать зависание программы или значительно увеличить время визуализации.

  • Если вы не собираетесь использовать для фар карту текстуры, позаботьтесь о том, чтобы ее внутреннее пространство имело достаточное количество деталей, которые могут отражаться. Неплохого результата можно достичь, если не использовать для отражателя сглаживание, а поверхность стекла сделать c выдавливанием.

  • Если вы собираетесь выполнять визуализацию с использованием глобального освещения ( GI ), позаботьтесь о том, чтобы у вас было построено днище, иначе вы не получите под кузовом глубоких теней.

  • И последнее. Не позволяйте себе выполнять редактирование «на скорую руку». Обязательно контролируйте поверхность строящегося объекта во всех окнах проекций. Любое изменение формы должно быть оправданным. Линии объекта, образованные ребрами, должны быть ровными. И даже если вы заметили неточность в давно построенной детали, вернитесь к ее редактированию и выполните исправление. Только в этом случае вы построите действительно замечательную модель.

Наконец, еще несколько простых рендеров готовой модели автомобиля Ford Cougar.

рис.174

 

рис.175

 

рис.176

 

рис.177

Итак, мы построили модель кузова автомобиля Ford Cougar. Если вы не планируете выполнять визуализацию ближних ракурсов и отдельных деталей, то этого может быть вполне достаточно для качественного результата. Но если ваши задачи намного шире, тогда вам не обойтись без моделирования салона автомобиля, а следовательно пришло время перейти к следующему уроку, рассказывающему о том как это сделать.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница