Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница7/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Часть тринадцатая

Сейчас можно переходить к моделированию зеркала заднего вида.

Моделирование зеркала заднего вида

Вся сложность моделирования этого элемента автомобиля заключается в том, что у нас недостаточно визуальной информации о нем как и о некоторых других мелких деталях, кроме того, в этом небольшом элементе сосредоточено значительное количество изгибов. Но давайте попробуем выполнить построения воспользовавшись воображением и той частью визуальной информации, которая у нас есть.

Прежде всего, перейдите на уровень редактирования элементов и спрячьте все построенные ранее элементы кузова, кроме того, который относится к креплению зеркала. Далее выделите ребра, образующие угол в середине элемента и примените к выделению инструмент Chamfer (Фаска) с величиной Chamfer Amount (Величина фаски) равным 3 (рис. 121).

рис.121

Если обобщить форму зеркала, то ее можно представить как некий набор поперечных сечений, в основе которых лежат четырехугольники. Исходя из этого, можно построить «болванку», которая станет основой для построения законченной формы объекта.

Воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание) и, выделив полигон, расположенный внутри фаски, а так же полигоны, примыкающие к нему справа и снизу, выполните выдавливание на небольшую величину для создания фаски в месте крепления зеркала. Выполните еще одно выдавливание, но уже на гораздо большую величину для построения ребер в месте будущего шва. Сразу же выполните редактирование построенных вершин, контролируя их положение во всех окнах проекций. Продолжите построение выдавливаний и создайте объект, в общих чертах напоминающий форму зеркала (рис. 122).

рис.122

Построив общую форму, можно переходить к уточнению деталей. Последовательность работы может быть совершенно произвольной, но я прежде всего построил разрез проходящий по верхней части корпуса, выполнил разделение по горизонтали (насколько я понял, корпус зеркала состоит из двух элементов) и выполнил перераспределение ребер, в результате которого соединил разрезом левый угол и ряд ребер в нижней части корпуса.

Для построения зеркала я выделил полигоны, образующие его поверхность и воспользовавшись инструментом Inset (Смещение внутрь), построил ребра, проходящие по линии будущей окантовки. Затем, не снимая выделения с полигонов, относящихся к зеркалу, дважды выполнил выдавливание: для построения фаски и для создания глубины, а затем выделил их в отдельный элемент ( Element ).

ПРИМЕЧАНИЕ

Как вариант, при создании деталей кузова автомобиля, вместо выделения в самостоятельные объекты или элементы, можно использовать группы сглаживания. В этом случае сохраняется целостность поверхности моделирования и гарантированно отсутствие образования сквозных швов на стыке элементов при сглаживании или редактировании.

Еще одним редактированием на данном этапе является построение шва рядом с местом крепления. Для этой цели достаточно выделить построенные ранее ребра (второй ряд от места крепления) и выполнить выдавливание со смещением внутрь (рис. 123).

рис.123

В построении зеркала осталось выделить верхнюю часть в отдельный элемент, который на фотографии представлен цветом корпуса автомобиля и выполнить редактирование вершин в передней части строящегося объекта для создания плавного перехода от корпуса к креплению.

Прежде всего выделите полигоны, на основе которых необходимо построить верхнюю часть корпуса (рис. 124) и, используя инструмент Detach (Отделить), создайте самостоятельный элемент. Для этого элемента необходимо построить толщину так же, как мы это делали до сих пор для других элементов автомобиля. После этого верхний элемент зеркала можно спрятать и продолжить редактирование отверстия образовавшегося в корпусе на месте скрытого элемента. В нем так же необходимо построить толщину с учетом формы объекта.

Нижняя часть корпуса зеркала представляет собой площадку с ярко выраженным краем, на которой располагается выделенный элемент. Для того чтобы при сглаживании этот край оставался без изменений, необходимо на его месте построить фаску, которая будет проходить от тупого угла элемента, примыкающего к двери, до передней внешней части зеркала.

На рисунке 124 представлена законченная форма зеркала заднего вида без сглаживания и в окне Perspective (Перспектива) со сглаживанием.

рис.124

К этому времени ваши познания полигонального моделирования, приобретенные в процессе выполнения данного упражнения, должны позволить вам самостоятельно выполнять моделирование всех основных деталей автомобиля. В связи с этим дальнейшее описание построения будет менее подробным, но достаточным для создания оставшихся деталей кузова, колес и экстерьера. Продолжим моделирование созданием колес.

Моделирование колеса

Существуют различные способы моделирования автомобильных дисков и создания шины, но раз уж мы выбрали в качестве основного полигональное моделирование, то логично и диск строить полигонами. Форма диска может быть совершенно произвольной, но в подавляющем большинстве случаев она является повторяющейся — этим и воспользуемся для уменьшения выполняемого редактирования.

Прежде всего в окне фронтального вида постройте прямоугольник размером 180x45, конвертируйте его в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и выполните редактирование, создав основной профиль диска (рис. 125), разместив его в нижней части. В этом же окне постройте еще один прямоугольник на месте центра вращения диска и присоедините его командой Attach (Присоединить) к нижнему профилю. В результате у вас будет один объект, состоящий из двух сплайнов и представляющий основной профиль будущего диска (рис. 125).

рис.125

Профиль был построен в качестве формы вращения для модификатора Lathe (Вращение), но прежде чем его применять необходимо разместить опорную точку объекта в центре вращения. Для этого перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и активизируйте кнопку Affect Pivot Only (Только опора), а затем переместите опорную точку в верхнюю часть объекта.

ПРИМЕЧАНИЕ

Более точно выставить положение опорной точки можно с использованием инструмента выравнивания из главного меню Tools> Align (Инструменты>Выравнивание) (рис. 126).

рис.126

Сейчас все готово к применению модификатора. Выделите сплайн и выполните из главного меню команду Modifiers>Patch / Spline Editing>Lathe (Модификаторы>Редактирование патчей/сплайнов> Вращение). Если вы строили объект формы во фронтальном окне проекции, щелкните на кнопке X из группы Direction (Направление) модификатора и установите значение счетчика Degrees (Сектор) в 36, а количество сегментов ( Segments ) равным 4 (рис. 127).

ПРИМЕЧАНИЕ

Величина сектора, используемая для создания фрагмента диска (выраженная в градусах) определяется количеством спиц стоящегося диска, увеличенным в два раза. В моем случае 360 делится на 10, где 10 — это удвоенное количество спиц. Количество используемых сегментов определяется лишь задачами редактирования и обычно находится в пределах от 3 до 5.

рис.127

При помощи модификатора мы построили заготовку для одной половины спицы. После применения модификатора можно, при необходимости, вернуться к редактированию сплайна и внести соответствующие изменения. Если все сделано правильно, можно свернуть стек модификаторов или выполнить команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) из контекстного меню — дальнейшее редактирование будет осуществляться на уровне редактирования полигонов.

Построения спицы будем вести начиная с нижнего элемента и постепенно наращивать полигоны к верхнему. Прежде всего удалите два угловых полигона в нижней части объекта и, выделив ребра внутренней части образовавшегося отверстия, выполите их копирование со смещением, а затем командой Weld Ta rget (Слить с целевой) слейте вершины у среднего ребра (рис. 128).

СОВЕТ

В процессе построения новых полигонов методом копирования ребер (удерживая клавишу Shift со смещением) возникает опасность создания сдвоенных ребер и вершин. В связи с этим необходимо постоянно контролировать их количество в месте редактирования (число выделенных вершин отображается в свитке Selection (Выделение)), иначе при сглаживании и визуализации возможны артефакты на поверхности объекта.

рис.128

Продолжите построение полигонов, доведя их до внешнего края, а затем постройте внешние полигоны, довершив таким образом форму нижней части спицы (рис. 129).

ВНИМАНИЕ

Так как мы строим лишь одну из симметричных половинок спицы автомобильного диска, не забывайте о том, что со стороны оси симметрии объект должен оставаться открытым (там не должно быть полигонов). Иначе они окажутся между строящимся объектом и его зеркальной копией, что не позволит выполнить слияние вершин в месте стыка.

рис.129

Сейчас можно продолжить наращивание полигонов по направлению к верхней части детали. Для этого удалите полигоны, расположенные в верхней части построенного элемента и трижды выполните копирование открытых ребер, образовавшихся в результате удаления, по оси Y вверх.

ВНИМАНИЕ

Обращаю ваше внимание на то, что вершины левой стороны строящегося объекта должны располагаться строго в вертикальной плоскости, что вызвано необходимостью последующего создания зеркальной копии.

Для соединения с верхним элементом строящихся полигонов, я выполнил слияние вершин двух ребер этого элемента и удалил два полигона, расположенных в нижней части, а в нижней, выполнил дополнительные разрезы для согласования с вершинами верхнего элемента.

После редактирования положения построенных вершин, я выполнил проверку на наличие открытых ребер (кроме визуального контроля можно воспользоваться модификатором STL Check ( STL -тест)) и построил дополнительные ребра в местах, где необходимо сохранить углы с небольшим радиусом закругления (рис. 130).

рис.130


Часть четырнадцатая

После того, как будет построена половинка одного сегмента спицы и оптимизировано положение и количество ребер после создания фасок, можно выполнить построение зеркальной копии объекта. Для этого выполните из главного меню команду Modifiers>Mesh Editing>Symmetry (Модификаторы> Редактирование сетки>Симметрия) и в качестве оси симметрии выберите Z , а так же установите флажок на Weld Seam (Слияние на стыке). На данном этапе необходимо выполнить окончательное редактирование формы сегмента (рис. 131) и свернуть стек модификаторов.

рис.131

Построенный сегмент необходимо сдублировать пять раз, но прежде всего выставьте опорную точку в центр вращения (верхняя точка построенного объекта) способом, описанным ранее.

Далее выделите редактируемый объект и выполните из главного меню команду Tools>Array (Инструменты>Массив), и в открывшемся окне диалога (рис. 132) выставьте поворот по оси Z на 360 , а количество объектов при копировании — 5. Активизировав кнопку Preview (Просмотр), можно увидеть результат настроек в окнах проекций.

рис.132

Ниже, на рисунке 133 представлено окно перспективного вида с изображением строящегося объекта после создания дубликатов при помощи инструмента Array (Массив).

СОВЕТ

Если вы использовали переключатель Instance (Образец) в качестве типа объектов при копировании, можно выполнить окончательное редактирование одного из сегментов, для получения целостного образа.

рис.133

Когда будет выполнено окончательное редактирование одного из сегментов, присоедините оставшиеся части при помощи кнопки Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии). Далее перейдите на уровень редактирования вершин и, выделив все вершины объекта (клавиши быстрого доступа Ctrl + A ), выполните слияние сдвоенных верши на стыках дублированных сегментов. Для этого воспользуйтесь кнопкой Weld (Слияние) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин).

Для построения законченной формы диска осталось повысить количество разбиений, активизировав флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) и построить из сферы крышку для центральной части диска.

На рисунке 134 представлена визуализация законченной модели автомобильного диска.

рис.134

Моделирование, относящееся к диску колеса можно было бы считать законченным если бы не большое свободное пространство, расположенное между спицами. При визуализации на этом месте образуются «провалы» в отображении геометрии, поэтому ее необходимо заполнить объектами. В нашем случае такими объектами станут тормозной диск и суппорт.

Моделирование тормозного диска

В данном случае размеры и внешний вид диска не несут никакой функциональной нагрузки, кроме заполнения свободного пространства, поэтому можно выполнить их с некой долей условности, тем более что я не обладаю их чертежами и качественными фотографиями.

Прежде всего займемся диском и построим в окне проекции вида слева две окружности, принадлежащие одному объекту формы (рис. 135). Их размер должен соответствовать пропорциям диска и в моем случае составляет: для большего радиуса 135, для меньшего — 60 системных единиц.

Постройте три новых окружности радиусом 4 единицы и расположите их вертикально между двумя большими окружностями. Используя вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели, установите опорные точки малых окружностей в середину больших (рис. 135).

рис.135

Выделите верхнюю малую окружность и используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните ее на 20 по часовой стрелке. Выделите среднюю малую окружность и так же поверните ее по часовой стрелке, но только на 10 (рис. 136).

Сейчас необходимо создать массив таких отверстий, расположенных по поверхности диска. Для этих целей как нельзя лучше подойдет инструмент Array (Массив), которым мы ранее выполняли построение копий спиц диска. В данном случае настройки такие же как и на рисунке 132 с той лишь разницей, что нам необходимо построить не менее 10 копий окружностей.

Так как нам необходимо будет применять к объекту формы модификатор выдавливания, все построенные окружности должны принадлежать одному объекту. Для этого необходимо выделить одну из построенных окружностей, конвертировать ее в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и присоединить командой Attach (Присоединить) к ней оставшиеся (рис. 136).

рис.136

Сейчас можно применить к построенному объекту модификатор выдавливания, который можно найти в главном меню Modifiers>Mesh Editing>Extrude (Модификаторы>Редактирование сетки> Выдавить). Величина выдавливания должна соответствовать толщине тормозного диска.

При желании можно построит и общую форму суппорта с тормозными колодками. Эта деталь автомобиля не является существенной для наших задач, поэтому ее моделирование может скорее выступать как практическое задание, нежели как необходимость. На рисунке 137 слева представлен суппорт, построенный из параллелепипеда при помощи нескольких операций выдавливания полигонов, разрезания и фаски. Тормозная колодка построена на основе выдавливания сплайна, а пружина, удерживающая эту колодку (рис. 137 справа) не что иное, как объект формы Line (Линия) с использованием настроек визуализации.

рис.137

Далее можно приступать к построению шины.

Моделирование автомобильной шины

Обычно я использую метод полигонального построения поверхности, но в данном случае хотелось бы рассказать о другом, менее трудоемком подходе к моделированию. Заключается он в построении лофт-объетка, по профилю шины с последующим использованием карты смещения.

Прежде всего перейдите в окно проекции фронтального вида и постройте профиль будущей шины (рис. 138). Проще всего это сделать предварительно создав прямоугольник с габаритами половины профиля шины, затем выполнив его редактирование и зеркальную копию.

рис.138

Переместите опорную точку в середину диска и примените к сплайну модификатор вращения — Modifiers>Patch / Spline Editing>Lathe (Модификаторы>Редактирование патчей/сплайнов>Вращение). Сразу же в свитке Parameters (Параметры) установите флажок на Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты проецирования), что позволит сразу же получить у построенного объекта правильное проецирование. В результате выполненных действий вы получите поверхность шины. Сейчас воспользуйтесь одной из программ растровой графики и создайте текстуру протектора шины в градациях серого цвета, где цвет, отличный от белого будет создавать на поверхности углубления, величиной в зависимости от его интенсивности.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для читателей книги будет возможность использования готовой текстуры, здесь я лишь представляю ее копию для ознакомления, но вы без особого труда можете выполнить собственный вариант текстуры протектора.

рис.139

Аналогично рассказанному ранее способу получения смещения на поверхности объекта, выполните присвоение одного из модификаторов (в зависимости от используемого визуализатора) и расположите текстуру на поверхности шины, выполнив необходимое количество повторений (рис. 139).

рис.139

Кроме текстуры смещения, которая создает форму протектора, можно воспользоваться текстурой рельефности ( Bump ), позволяющей создать надписи или рисунок на боковой поверхности шины. Для этого вам понадобится предварительно применить к объекту модификатор UVW Map ( UVW -проекция) с плоской ( Planar ) системой проецирования.

На этом работу, связанную с построением колеса можно считать законченной. Остается только выполнить тестовую визуализацию (рис. 140) и убедиться в правильности настроек карт смещения и рельефности.

рис.140


1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница