Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница6/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Часть одиннадцатая

До завершения построения заднего бампера осталось выполнить углубление под крышкой багажника и создать толщину. Углубление создается простым вырезанием четверти верхнего полигона с последующим достраиванием поверхности по глубине (выполняется после создания толщины методом копирования ребер с нажатой клавишей Shift ). Толщина бампера задается аналогично использованной ранее для построенных элементов автомобиля и с теми же параметрами выдавливания (рис. 99). Для нижней части бампера, расположенной сзади, можно увеличить поверхность уходящую под багажник. В этом месте мы позднее расположим выхлопную трубу и желательно, чтобы на краях не оставались пустоты.

рис.99

Построив задний бампер, вы выполнили достаточно сложную задачу по моделированию изменяющейся поверхности объекта. Приобретенный опыт поможет вам без труда закончить модель всего автомобиля.

В задней части остались недостроенными крышка багажника и фонари, построением которых мы продолжим моделирование элементов автомобиля, но прежде всего выполним два продольных разреза, проходящих от капота до заднего бампера (рис. 100) и построим фаску.

рис.100

Большинство линий, описывающих форму кузова, имеют ярко выраженный характер. Не составляет исключение линия багажника и задних фонарей. Ее необходимо отредактировать до того, как перейдем к построению геометрии фонаря. Выполнить такое редактирование можно, в очередной раз воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание), предварительно выделив ребра, проходящие по краю багажника и фонаря (рис. 101)

рис.101

Сейчас, когда подготовительная работа выполнена, можно переходить к моделированию заднего фонаря.

Моделирование заднего фонаря.

Моделирование фонаря является простой задачей и заключается в создании самостоятельного объекта, которому необходимо придать толщину (аналогично всем выполненным ранее элементам), присвоить проекционные координаты и назначить карту смещения ( Displacement ).

На рисунке 102 показаны полигоны, которые необходимо выделить в самостоятельный объект.

ВНИМАНИЕ

Об этом уже говорилось ранее, но хочется напомнить еще раз: применяя к объекту карту смещения, старайтесь это делать на как можно меньшем участке поверхности, так как модификатор Displacement Approximation (Аппроксимация смещения) подразделяет поверхность на большое количество полигонов, способное критически увеличить время визуализации

рис.102

Если с созданием толщины заднего фонаря все должно быть понятно, то с тем, как создать сферические выступы на его поверхности могут быть варианты. Во-первых, это может быть карта смещения, которой я воспользовался в данном случае. Во-вторых, использование двух полусфер, присоединенных к поверхности фонаря. И, наконец, использование составного объекта Boolean (Булевские) на основе поверхности фонаря и двух сфер. Построение выступающих частей моделированием в данном случае можно не рассматривать по причине сложности формы и большой трудоемкости.

Таким образом, самым простым в данном случае будет использование карты смещения. Как и в предыдущем случае с геометрией стекла фары, прежде всего необходимо присвоить объекту проекционные координаты и в данном случае наиболее подходящим будет цилиндрическое проецирование с использованием модификатора UVW Map ( UVW -проекция).

Смещение, как и в предыдущем случае, будет построено на карте Gradient Ramp (Улучшенный градиент), но в данном случае я хочу рассказать о том, как эту задачу можно решить иным путум, нежели мы делали ранее, а именно: использовать один модификатор UVW Map ( UVW -проекция) и соответственно одну карту градиента.

Не секрет, что процедурная карта Gradient Ramp (Улучшенный градиент) по сравнению с картой текстуры позволяет получить максимально возможное качество, но на первый взгляд кажется невозможным создания одновременно двух управляемых радиальных градиента, а следовательно и нужной нам карты. Но оказывается зная, как эта карта работает, можно создавать потрясающие эффекты. На рисунке 103 представлено окно диалога Material Editor (Редактор материалов) с активной картой смещения, построенной на улучшенном градиенте. Весь «секрет» заключается в том, что первый и второй флаг карты градиента являются контейнерами для вложенных карт радиального градиента, а положение второго флага — еще и разделителем между этими градиентами.

ПРИМЕЧАНИЕ

Напомню, что доступ к свойствам флага осуществляется через контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши на флаге градиента. Там же можно присвоить флагу новую карту.

рис.103

Результатом всех выполненных ранее построений должна стать законченная модель внешней поверхности задних фонарей (рис. 104). Внутренние части фонаря, фары, а так же все мелкие детали автомобиля я собираюсь оставить на завершающий этап моделирования так как их наличие и степень детализации будет зависеть от задач визуализации.

рис.104

Редактирование боковой поверхности кузова автомобиля

Продолжим наше моделирование и на сей раз займемся боковой поверхностью. Прежде всего, необходимо выделить эту поверхность в самостоятельный элемент — выбрать соответствующие боковой поверхности полигоны (рис. 105) и выполнить Detach To Element (Выделить в элемент).

 

рис.105

Сейчас можно продолжить работу только с редактируемой частью кузова автомобиля, для чего необходимо используя кнопку Hide Unselected (Спрятать невыделенное) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) скрыть все невыделенные элементы.

Редактируя боковую поверхность, в первую очередь необходимо построить ребра, проходящие вдоль всей боковой поверхности. Таких два ребра: в средней и в верхней части (рис. 106).

рис.106

Выполнив тестовую визуализацию, стало очевидным то, что в верхней части созданные ребра изменили кривизну сглаживания поверхности, расположенную между этими ребрами. Такая ситуация возникла из-за неравномерности распределения полигонов — в местах построения ребер вертикальный размер полигонов намного меньше расстояния между построенными ребрами. Изменить кривизну боковой поверхности, можно продлив до передней арки ребра, идущие от верхней части заднего фонаря (рис. 107). Сразу же необходимо удалить ставшие уже не нужными вертикальные ребра в правой части разреза и переместить в углы полигонов вершины, идущие от указателя поворота, расположенного на переднем бампере.

ПРИМЕЧАНИЕ

Хочу еще раз напомнить о том, что все удаления как ребер, так и вершин с поверхности объекта производится с помощью кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) и Edit Vertices (Редактирование вершин) соответственно.

В окне проекции Front (Спереди) переместите наружу на небольшое расстояние построенные ребра для создания желаемой кривизны кузова.

рис.107

Выполните тестовую визуализацию со сглаживанием и если результат не требует дальнейшего редактирования поверхности, можно переходить к построению бокового остекления.

Прежде всего нам необходимо определить габариты пластиковой окантовки, расположенной по периметру остекления. Частично ребра были построены ранее, осталось достроить четыре новых разреза: два в верхней части кузова, один в углу для уточнения формы изгиба и один для формирования нижнего обрамления (рис. 108).

рис.108

Боковое стекло автомобиля имеет незначительное смещение внутрь, получить которое можно, воспользовавшись выдавливанием с отрицательным значением величины Extrusion Height (Высота выдавливания) (рис. 109). Кроме того, обращаю ваше внимание на то, что в левой части выделения я продлил ребра лишь до площадки, на которой крепится зеркало бокового вида. Позже мы будем строить ее как отдельный элемент, и лишние разрезы нам не нужны.

рис.109

Не снимая выделения с полигонов, соответствующих боковому остеклению автомобиля, выполните команду Detach To Element (Выделить в элемент), что позволит редактировать поверхность стекла независимо от остальной поверхности кузова. Вслед за этим выполните незначительное увеличение границ выделения, для чего щелкните на кнопке Settings (Параметры), расположенной справа от Outline (Контур) и в появившемся окне диалога выставьте значение Outline Amount (Величина контура) равное 5. Это позволит избежать появления щели между стеклом и обрамлением.

Часть двенадцатая

Продолжите редактирование и выполните шов, образованный внешней границей обрамления и кузовом. Для этого необходимо выделить ребра, проходящие по внешнему краю обрамления и применить к ним инструмент Extrude (Выдавливание) с небольшой величиной параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) и Extrusion Height (Высота выдавливания), причем значение последнего должно быть отрицательным (рис. 110).

рис.110

Не снимая выделения с ребер построенного шва, выполните разбиение внутренних граней. Для этих целей используйте кнопку Split (Разделить), расположенную в свитке Edit Edges (Редактирование ребер). Данная операция позволит получить четкую границу на стыке двух элементов. Еще одним желательным редактированием шва может быть объединение двух вершин, образовавшихся в результате выдавливания в правом нижнем углу обрамления.

Сразу же можно подготовить площадку для крепления зеркала бокового вида (рис. 111), которым мы займемся позже, а сейчас достаточно будет выполнить построение краевых ребер и выдавливание с целью получения толщины этого элемента.

рис.111

Выполнив все предварительные построения на боковой поверхности, можно заняться моделированием швов двери. Ранее мы уже выполнили выделение переднего бампера в отдельный элемент. Результатом этого выделения получился незаконченный шов. Сейчас нам достаточно выделить в отдельный элемент полигоны, составляющие поверхность боковой двери (рис. 112) и придать им толщину.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для верхней части двери ранее применялось выдавливание при создании шва на границе с обрамлением стекла, в связи с чем по линии верхнего края двери дополнительное выдавливание можно не делать.

рис.112

Аналогичным образом необходимо поступить и с оставшейся боковой поверхностью (рис. 113), которой так же необходимо придать толщину. Так же как и дверь, внутренняя часть элемента боковой поверхности кузова уже содержит выдавливание, выполненное при создании шва обрамления и повторное выдавливание не требуется.

СОВЕТ

Работая с отдельными участками поверхности, часто возникают затруднения с выделением редактируемых вершин или граней. Самым простым способом ограничить доступ к неиспользуемой поверхности, это спрятать ее используя кнопки свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) Hide Selected (Спрятать выделенное) или Hide Unselected (Спрятать невыделенное).

рис.113

Если вы не планируете выполнять анимацию открывания двери или показывать ее открытой, то и шов, проходящий по боковому остеклению, может быть выполнен методом выдавливания без разделения объекта на самостоятельные элементы. В данном случае будет достаточно выполнения двух итераций выдавливания:

  1. с нулевой высотой выдавливания и величиной параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания), равной 10 для создания внешних граней шва

  2. с меньшей величиной параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) и отрицательным значением параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) для создания внутренних ребер шва.

На данном этапе моделирования мы выполнили все необходимое редактирование боковой поверхности и сейчас можно переходить к построению элементов крыши, заднего стекла и двери багажника.

Прежде всего, выполним построение небольшого элемента, расположенного на границе крыши и заднего стекла. Для этих целей выполните два новых разреза в окне проекции вида сверху: один проходящий по границе с задним стеклом, а второй в середине этого элемента (рис. 114).и удалите ребра, лежащие на границе боковой поверхности от верхней границы редактируемого элемента до двери багажника. Эти ребра были образованы в результате построения общей формы автомобиля и в настоящие время могут вызвать проблемы при сглаживании.

СОВЕТ

Любые объекты, или выделенные элементы одного объекта, для сглаживания используют не менее трех соседних вершин (о чем я уже говорил ранее), в связи с чем для получения изгиба строящегося элемента мы должны выполнить дополнительный разрез, проходящий в середине этого изгиба.

рис.114

Выполнив необходимые разрезы, выделите полигоны, соответствующие этой области редактирования в самостоятельный элемент и придайте ему толщину, используя инструмент выдавливания ( Extrude ).

Сейчас можно переходить к моделированию двери багажника.

Моделирование двери багажника

К настоящему времени почти вся подготовительная работа, связанная с моделированием этой части поверхности автомобиля проделана и нам остается выполнить один поперечный разрез, создать толщину двери и построить внешние элементы.

Начнем работу с того, что выделим полигоны, соответствующие поверхности багажника (рис. 115) в самостоятельный элемент.

рис.115

Далее нужно выполнить поперечный разрез в верхней части элемента (рис. 116) для создания небольшого изгиба, который был при сглаживании до того, как мы выделили полигоны двери багажника в самостоятельный элемент. После этого можно выполнить построение толщины тем способом, которым мы до сих пор строили все элементы.

рис.116

Построив толщину двери багажника, можно сразу же уточнить положение заднего стекла. К настоящей стадии моделирования это должен быть самостоятельный элемент (так как мы к этому времени выделили в отдельные элементы все, что окружает это стекло), который достаточно переместить внутрь автомобиля на небольшое расстояния для того, чтобы создать видимость вмонтированного в кузов стекла.

В задней части двери багажника располагается фирменный знак, который можно просто скопировать с решетки радиатора, а немного выше красный отражатель, который можно выполнить следующим образом:

  • в окне вида автомобиля сзади, постройте треугольный сплайн, а затем примените к угловым вершинам инструмент Fillet (Закругление);

  • примените к сплайну модификатор Extrude (Выдавливание);

  • примените к редактируемому объекту модификатор Edit Mesh (Правка сетки) или сверните стек модификаторов, а затем выделите краевые ребра и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска).

После всех выполненный построений и редактирования у вас должна получиться законченная модель двери багажника (рис. 117)

рис.117

Пришло время заняться крышей автомобиля. Если не считать того, что по внешнему краю крыши проходит небольшое углубление, все редактирования этого элемента сводится к созданию толщины.

Прежде всего выделите полигоны, соответствующие поверхности крыши и выделите их в отдельный элемент (рис. 118), а затем придайте выделению толщину.

рис.118

Перейдите на уровень редактирования элементов и в окне проекции вида сверху выделите элемент, соответствующий лобовому стеклу автомобиля. Вместе с ним выделится и ряд полигонов, расположенных между крышей и боковой аркой — этот элемент, все что осталось невыделенным после нашего редактирования. Для размещения стекла в том месте, где оно должно находиться, достаточно сместить весь элемент немного внутрь. Кроме того, в месте стыковки лобового стекла и бокового желоба крыши не помешает выполнить небольшой шов, для того, чтобы визуально отделить поверхность металла от стекла.

Если сейчас выполнить тестовую визуализацию со сглаживанием, то форма выполненной модели должна быть такой как на рисунке 119.

рис.119

Построив общую геометрию корпуса кузова можно переходить к следующему этапу моделирования. Этим этапом мы будем добавлять более мелкие детали, позволяющие получить законченную модель.

Прежде всего, построим арки колес и зеркала заднего вида. Арки не представляют в моделировании какой-либо сложности, поэтому я представлю лишь последовательность выполнения операций:

  1. Выделите ребра, расположенные по внутренней поверхности части переднего бампера, а так же переднего и заднего крыла. Все выделенные ребра должны принадлежать той части элементов, которая соответствует передней и задней аркам колеса.

  2. Перейдите к окну фронтального вида автомобиля и, удерживая нажатой клавишу Shift , переместите выделенные ребра по оси X на -300. Таким образом будут созданы новые полигоны, определяющие внутреннюю поверхность арок.

  3. Не снимая выделения с ребер, перейдите к окну проекции Left (Слева) и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке View Align (Выровнять по окну), выровняв ребра задней стенки арки в вертикальной плоскости.

  4. Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и в появившемся контекстном меню выберите строку Convert To Fase (Превратить в грани), в результате чего выделятся построенные полигоны арок. Выделите эти полигоны в отдельный элемент, что в будущем облегчит процесс текстурирования автомобиля.

  5. Перейдите к режиму редактирования полигонов и щелкнув на кнопке Create (Создать) постройте полигон, закрывающий заднюю стенку арки.

Выполнив вышеописанные действия, вы построите арки колес, и автомобиль на данном этапе моделирования будет выглядеть как на рисунке 120.

рис.120


1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница