Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница5/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Flag Properties (Свойства флага) в котором щелкните на кнопке текстуры None (Отсутствует) и выберите из списка окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

  • Для новой карты улучшенного градиента установите следующие значения:

    • Map Channel (Канал карты) – 2

    • Tile (Повторение) – отсутствует (снимите флажки)

    • Угол поворота по оси W – 90 (рис. 70)

    рис.70

    Таким образом, используя для первого флага карту линейного градиента, мы получаем затухание радиального градиента в его верхней части, что необходимо для получения неравномерного смещения на поверхности стекла фары.

    1. Перейдите к карте радиального градиента, для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) и в нижней части редактора материалов раскройте свиток Output (Вывод).

    2. В свитке Output (Вывод) карты радиального градиента, установите флажок на Enable Color Map (Разрешить карту цвета), в результате чего станет доступной возможность редактирования кривой выходных значений цвета.

    3. Выделите правую управляющую точку кривой и щелкнув на ней правой кнопкой мыши, выберите из контекстного меню строку Bezier - Corner (Безье угловая), после чего станет доступным возможность редактирования манипуляторов Безье этой точки. Передвиньте манипулятор по горизонтали влево для изменения формы кривой (рис. 71).

    4. Измените значение интенсивности цвета второй точки, увеличив ее значение до 1.1.

    рис.71

    1. Перейдите к составной карте Composite (Многослойная карта), для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) . Щелкните на кнопке первой карты и перетащите ее на вторую, а в открывшемся окне диалога в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Таким образом мы создадим копию карты радиального градиента для второго смещения.

    2. Перейдите к свитку Coordinates (Координаты) второй карты и выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное трем. Для второго смещения будет использоваться третий текстурный канал, что позволит совместить на одном объекте две необходимых нам градиентных карты.

    3. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и перейдите к редактированию карты градиента, находящегося в этом флаге. Здесь так же поменяйте номер канала со второго на третий и вернитесь на верхний уровень составной карты.

    На этом редактирование текстуры можно считать законченной. Она одинаково хорошо подойдет как для стандартного материала в качестве карты Displacement (Смещение), так и для модификатора VRayDisplacementMod (Модификатор смещения VRay) визуализатора VRay .

    Далее необходимо указать программе место на поверхности объекта, куда должна применяться созданная нами карта. Для этих целей мы присвоим к созданному ранее стеклу фары два модификатора UVW Map ( UVW-проекция) и скорректируем положение габаритных контейнеров этих модификаторов относительно объекта. Для этого выполните следующие действия:

    1. В одном из окон проекций выделите построенное нами стекло фары и выполните из главного меню команду Modifiers>UV Coordinates>UVW Map (Модификаторы> UV координаты>UVW -проекция).

    2. В группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) модификатора UVW Map ( UVW-проекция) установите переключатель на Planar (Плоские).

    3. В этом же свитке установите значения длинны ( Length ) равным 100, а ширины ( Width ) — 95. В вашем случае это могут быть несколько иные значения, которые подбираются опытным путем.

    4. В группе Channel (Канал) установите второй канал для отображения соответствующей карты.

    5. В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на Y для выравнивания относительно фронтальной проекции.

    6. В стеке модификаторов щелкните на знаке «плюс», расположенном слева от UVW Mapping ( UVW-проекция), для доступа к габаритному контейнеру ( Gizmo ) модификатора. Активизировав в стеке строку Gizmo (Габаритный контейнер), перейдите к фронтальному окну проекции и, используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), расположите габаритный контейнер на месте правой полусферы на поверхности фары (рис. 72).

    рис.72

    1. Настроив положение и предварительные размеры габаритного контейнера одного модификатора UVW Mapping ( UVW-проекция), можно выполнить его копирование, для чего в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на имени модификатора и из появившегося контекстного меню выберите строку Copy (Копия).

    2. Щелкните еще раз на имени модификатора правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Paste (Вставить), для вставки копии настроенного модификатора.

    3. В свитке Parameters (Параметры) установите значение длинны (Length) равным 90, а ширины (Width) — 80.

    4. В группе Channel (Канал) установите третий канал для использования второй карты. Напомню, что номера каналов должны соответствовать присвоенным ранее градиентным картам (рис. 73).

    рис.73

    Итак, у нас есть составная карта смещения и присвоенные текстурные координаты для применения ее к объекту-фаре. Дальнейшие действия будут зависеть от того, какой визуализатор вы будете использовать для получения растрового изображения. Рассмотрим оба варианта: для работы со стандартным визуализатором и для VRay .

    Для того чтобы получить смещение поверхности фары при помощи стандартных средств 3d studio max выполните следующие действия:

    1. Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом. Присвойте материалу значимое имя, например headlight.

    2. Откройте свиток Maps (Карты текстур) и перетащите ранее сделанную карту смещения на кнопку None (Отсутствует), расположенную справа от Displacement (Смещение). В открывшемся окне диалога в качестве способа копирования выберите Instance (Образец), что позволит редактировать сразу оба составных материала — оригинал и образец.

    3. Установите величину смещения карты Displacement (Смещение) равным 10 (величина подбирается опытным путем и может отличаться от использованной мной) и присвойте полученный материал стеклу фары.

    4. Активизируйте в одном из окон проекций объект-фару и выполните из главного меню команду Modifiers>Surface>Disp Approx (Модификаторы>Поверхность>Аппроксимация смещения) в результате чего объекту будет присвоен новый модификатор, позволяющий получить дополнительное разбиение граней оболочки объекта в целях более качественного отображения рельефа поверхности.

    5. В свитке Displacement Approximation (Аппроксимация смещения) снимите флажок с пункта Split Mesh (Разделить сетку), чтобы оставить цельной поверхность объекта, а в группе Subdivision Presets (Предустановки поверхности с разбиением) щелкните на кнопке Medium (Среднее) (рис. 74).

    рис.74

    ВНИМАНИЕ

    Так как модификатор Disp Approx (Displacement Approximation — Аппроксимация смещения) выполняет дополнительное разбиение граней оболочки объекта, необходимо помнить, что не следует применять его для больших поверхностей объектов, а так же использовать большое количество подразделений поверхности. И в том и в другом случае количество разбиений может оказаться потенциально опасным для нормальной работы программы и как минимум увеличит время визуализации.

    1. Перейдите в стеке модификаторов к редактируемому объекту и в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на пункте Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), а в группе Display (Отображение) установите Iteration (Количество итераций) равное 2.

    2. Выполните тестовую визуализацию. Если положение или геометрия созданного смещения требует редактирования, вернитесь к настройкам модификаторов или материала и внесите соответствующие изменения. Визуализация автомобиля с настроенными модификаторами и картой смещения должна выглядеть как на рисунке 75.

    рис.75

    СОВЕТ

    Если вы выполнили все настройки модификаторов и уверены в том, что в дальнейшем редактировании больше нет необходимости, можно свернуть стек модификаторов, выполнив из контекстного меню, вызываемого по правой кнопке мыши на окне стека, команду Collapse All (Свернуть все) . При этом должно выполняться два необходимых условия: должен быть активным верхний модификатор стека и у модификатора Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) отключено использование NURMS разбиения.

    Часть девятая

    Действия для последующего использования визуализатора VRay требуют иного подхода к использованию модификаторов. Для этого вернитесь к состоянию модели перед тем, как мы применили модификаторы UVW Map ( UVW -проекция), Disp Approx ( Displacement Approximation — Аппроксимация смещения), а так же присвоили объекту материал и выполните следующие действия (при условии, что у вас установлен внешний модуль визуализации VRay) :

    1. Присвойте объекту модификатор UVW Map ( UVW -проекция) и в группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) модификатора установите переключатель на Planar (Плоские).

    2. В группе Channel (Канал) модификатора UVW Map ( UVW -проекция) установите второй канал для согласования с растровой картой смещения.

    3. В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на Y для выравнивания относительно фронтальной проекции и щелкните на кнопке Fit (Подогнать) для подгонки габаритного контейнера по размерам объекта.

    Далее присвойте объекту модификатор смещения модуля VRay , для чего выполните следующее:

    1. Щелкните на раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов), расположенном выше свитка модификаторов и выберите из списка модификатор VRayDisplacementMod (Модификатор смещения VRay ).

    2. В группе Type (Тип), свитка Parameters (Параметры) установите переключатель на 2D mapping (landscape) (2 D проекционные координаты (плоские)).

    3. В группе Common Params (Общие параметры) установите значение счетчика Texture Chan (Канал текстуры) равное 2, а значение счетчика Amount (Величина) — 5 (подбирается опытным путем в зависимости от необходимой величины смещения).

    4. В этой же группе щелкните на кнопке None (Отсутствует) и в открывшемся окне диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Bitmap (Растровое изображение), а затем укажите путь к файлу с растровым изображением headlight.jpg, расположенным на прилагаемом компакт-диске. (Упс! Текстура предназначалась для диска, идущего вместе с книгой, поэтому, если вы решили использовать данный метод, то вам придется выполнить ее самостоятельно. Ниже привожу ее изображение в уменьшенном виде)

    рис.75a

    1. Выполните тестовую визуализацию и при необходимости скорректируйте значение величины смещения или положение карты относительно объекта.

    Тот способ, каким мы сделали смещение на поверхности стекла фары, нам пригодится и для создания геометрии задних фонарей, но давайте вернемся к моделированию деталей автомобиля и выполним решетку радиатора.

    Изготовление решетки радиатора

    Моделирование решетки радиатора не должно представлять для вас особой сложности и будет состоять из создания обрамления и повторяющихся элементов, на которых расположится фирменный знак компании Ford .

    Начнем как обычно с выделения полигонов, относящихся к решетке радиатора, в отдельный объект, для чего выделите необходимые полигоны и щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии). Далее перейдите к редактированию ребер нового объекта и выделите все краевые ребра, кроме того, которое расположено на осевой линии, затем примените к выделенным ребрам инструмент Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Edges (Редактировать ребра) с величиной Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равной 12 (рис. 76).

    рис.76

    Выполнив создание ребер, перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите внутренние полигоны объекта, таким образом, чтобы невыделенным остался внешний ряд по периметру. Примените к выделению инструмент Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с величиной Extrusion Height (Высота выдавливания) равной 10, щелкните на кнопке Apply (Применить), а затем еще раз выполните выдавливание, но уже с величиной -15-20 (рис. 77). Не снимая выделения с редактируемых полигонов, щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) и установите в появившемся окне диалога флажок на Detach To Element (Выделить в элемент). Таким образом, мы сохраним полигоны, которые закроют на заднем плане пустоту в кузове автомобиля. Кроме того, со стороны осевой линии в процессе выдавливания образовались два новых полигона, которые необходимо удалить, так как мы строим только половину объекта и нам не нужна в середине образовавшаяся перегородка.

    рис.77

    Сейчас построим выдавливание с внешней стороны объекта. Для этого вернитесь на уровень редактирования ребер, при этом у вас должны были остаться ребра, выделенные ранее по периметру объекта, и примените к ним выдавливание (Extrude) с величиной Extrusion Height (Высота выдавливания) равной -10.

    Выполнив вышеописанные действия, мы получили почти законченное обрамление решетки. Но если вы попробуете сейчас применить инструмент NURMS разбиения, на гранях и углах построенного объекта будет иметь место избыточное закругление. В данном случае улучшить отображение геометрии можно простым построением фаски в углах и по периметру фронтальных граней. Для этого выделите требуемые грани и щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). Для создания фаски используйте небольшое значение Chamfer Amount (Величина фаски), например, 2 (рис. 78).

    рис.78

    Сейчас можно приступить к созданию самой решетки, которую проще всего построить из перекрещивающихся элементов, полученных из параметрического объекта Box (Параллелепипед). Для создания решетки выполните следующие действия:

    • В окне проекции Top (Сверху) постройте параллелепипед с параметрами длинны, ширины и высоты равными 7, 5 и 70 соответственно.

    • Выполните конвертирование построенного параллелепипеда в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), для чего можно воспользоваться контекстным меню, отображаемым по щелчке правой кнопкой мыши на выделенном объекте.

    • Перейдите на уровень редактирования полигонов, после чего на виде сверху выделите и удалите полигоны, относящиеся к нижней, верхней и задней (с внутренней стороны автомобиля) сторонам параллелепипеда. Таким образом у вас останется П-образный объект, который будет служить базовым элементом для построения решетки.

    • Переместите полученный объект в правый угол построенной ранее окантовки решетки радиатора и, используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), поверните на 45 градусов.

    • Выполните создание копии редактируемого объекта, выполнив его поворот на -90 градусов, предварительно нажав и удерживая клавишу Shift . После этого переместите построенный объект так, чтобы образовалось перекрестие из построенных объектов (рис. 79).

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Хочу напомнить, что удерживая нажатой клавишу Shift и выполняя трансформации перемещения, поворота или масштаба вы можете выполнять копирование не только на подобъектном уровне, но и на уровне объектов.

    рис.79

    • Выделите один из построенных элементов и щелкнув на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) укажите в одном из окон проекций на второй для объединения их в один объект.

    • Выполните из главного меню команду Tools>Array (Инструменты>Массив) и в появившемся окне диалога установите смещение по оси X равное -470, количество элементов одномерного массива равным 20, а тип объектов получаемых при копировании — Copy (Копия) (рис. 80).

    рис.80

    • Выделите один из полученных объектов и щелкните на кнопке Attach List (Список присоединяемых объектов), расположенной справа от кнопки Attach (Присоединить) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии), в результате чего откроется окно диалога Attach List (Список присоединяемых объектов). В этом окне выберите все объекты относящиеся к строящейся решетке (если вы не переименовывали редактируемый параллелепипед, имя объектов будет содержать слово Box ).

    • Перейдите на уровень редактирования полигонов и, используя инструмент Quick Slice (Быстрое сечение), выполните построение сечения по линии окантовки решетки радиатора, после чего удалите выходящие за пределы окантовки полигоны (рис. 81).

    СОВЕТ

    Для того чтобы иметь возможность видеть всю геометрию решетки радиатора, что необходимо для правильного редактирования, примените к объекту, являющемуся окантовкой, модификатор Symmetry (Симметрия).

    рис.81

    Наконец, осталась завершающая деталь моделирования решетки радиатора — фирменный знак. Его легко выполнить, воспользовавшись параметрическим объектом Sphere (Сфера) с последующим масштабированием по оси Y и Z .

    Выполните тестовую визуализацию со сглаживанием (рис. 82) для того, чтобы убедиться в правильном отображении геометрии. Если есть необходимость выполнить корректировку какого-либо из построенных элементов — сделайте это прежде чем переходить к дальнейшим построениям, в противном случае ошибки будут накапливаться и приведут к искажению общей геометрии объекта.

    рис.82

    Мы выполнили построение почти всех объектов в передней части автомобиля — осталось выполнить небольшое количество мелких деталей, но давайте займемся этим в конце урока, освоив к тому времени основные методы и способы моделирования.

    Дальнейшее построение элементов автомобиля может так же развиваться в произвольном порядке, но я хочу обратиться к моделированию заднего бампера и двери багажника. Но прежде всего необходимо выполнить построение некоторого количества разрезов, которые позволят уточнить форму автомобиля.

    Если обратиться к фотографиям автомобиля, то можно заметить, что кроме линии излома, проходящей по середине боковой стороны, которую мы построили ранее, есть еще такая же линия, расположенная немного ниже бокового остекления. Частично эта линия была построена ранее, сейчас необходимо ее достроить, начиная от задней арки и заканчивая нижней частью бампера. Второй разрез призван уточнить форму задних фонарей (рис. 83).

    рис.83

    В левой части горизонтального разреза образовался треугольник, который может вызвать нежелательное изменение геометрии при сглаживании, поэтому необходимо перераспределить ребра в этом месте таким образом, чтобы не только избавиться от треугольника, но и получить от новых разрезов пользу. С этой целью мы выполним два новых разреза: один в горизонтальной плоскости (при этом ребро, ранее образовывавшее треугольный полигон необходимо удалить кнопкой Remove (Удалить)) и второй разрез в вертикальной плоскости (рис. 84).

    рис.84

    В области острого угла заднего фонаря образовался недостаток в полигонах и если вы выполните тестовую визуализацию со сглаживанием, то станет ясно, что вместо предполагаемого скругления в этом месте поверхность остается почти плоской. Простым разбиением геометрии здесь не обойтись, поэтому выполним разрез, проходящий от нижней части бампера до ребра, расположенного в верхней части арки и от осевой линии по верхней части багажника до пересечения с новым разрезом (рис. 85).

    рис.85

    Задние фонари, вместе с дверью багажника, имеют плавный изгиб у основания, который можно построить при помощи двух горизонтальных разрезов (рис. 86).

    СОВЕТ

    Хочу еще раз напомнить о том, что, выполняя новые разрезы, необходимо сразу же скорректировать положение вершин, образованных этими разрезами. Кроме того, не забывайте контролировать форму строящегося объекта во всех окнах проекций, а так же поворачивать его в окне пользовательского вида или окне перспективы. Все замеченные неточности исправляйте сразу же.

    Очень часто бывает, что виды чертежей не соответствуют друг другу — в этом случае необходимо взять за основу один из видов и руководствоваться фотографиями реального автомобиля.

    рис.86

    У нас оставался не законченный ранее разрез, доходящий до изгиба, по линии двери багажника. Теперь самое время его продлить, тем самым обозначив форму двери и одновременно выполнив предварительные построения ребер для углубления под номерной знак (рис. 87).

    рис.87

    Выполнив некоторое количество предварительных разрезов, можно переходить к более детальной проработке элементов задней части моделируемого автомобиля и начнем мы с заднего бампера.

    Часть десятая

    Моделирование заднего бампера

    Начало работы над отдельной частью строящейся модели вам уже знаком, поэтому я лишь напомню о том, что необходимо выделить полигоны в отдельный элемент или самостоятельный объект и лишь затем выполнять редактирование на уровне подобъектов. Это в первую очередь необходимо для того, что бы иметь возможность работать с небольшой частью целого объекта и обезопасить себя от случайного смещения уже отредактированной геометрии. Геометрия заднего бампера начинается от арки колеса и заканчивается осевой линией (рис. 88). Именно эти полигоны необходимо отделить от основной модели.

    рис.88

    Для заднего бампера, как и для всего автомобиля, характерны плавные изгибы геометрии и ярко выраженные фаски, подчеркивающие изгибы формы. Построением таких изгибов и фасок сейчас мы и займемся. Прежде всего построим горизонтальный разрез в верхней части бампера. Этот разрез позволит создать продольное углубление в поверхности бампера, и проще всего это сделать с использованием инструмента Connect (Соединить), предварительно выделив поперечные ребра на пути следования разреза (рис. 89).

    рис.89

    Далее построим две горизонтальных фаски, для чего необходимо выделить ряд граней в нижней части бампера и неполный ряд в верхней, а затем воспользоваться инструментом Extrude (Выдавливание) с величиной Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равной 8 (рис. 90). Сразу же выполните редактирование граней, образовавшихся в месте окончания верхней фаски. Фрагмент, представленный на рисунке 90 показывает то, как можно распределить полигоны, выполнив два дополнительных разреза и удалив конечные ребра фаски для получения в этом месте равномерного сглаживания. Одновременно разрез, доходящий до арки, позволит скорректировать кривизну последней в месте соединения бампера с корпусом автомобиля.

    рис.90

    Обратившись к задней стороне бампера, прежде всего переместите второй вертикальный ряд (от осевой линии) вправо, распределив равномерно свободное пространство. Это позволит получить правильный изгиб поверхности бампера при сглаживании. После этого можно приступить к созданию углубления под номерной знак. Для этого постройте разрезы, проходящие по краю будущего углубления и два дополнительных ребра, объединяющие внешние углы построенного прямоугольника с внутренними углами соседних полигонов (рис. 91).

    рис.91

    Сейчас можно создать само углубление в заднем бампере, используя простую операцию выдавливания (Extrude) с отрицательной величиной Extrusion Height (Высота выдавливания) (рис. 92).

    Реальная поверхность углубления под номерной знак представляет собой ровную площадку, слегка развернутую в вертикальной плоскости. Добиться такого положения строящихся полигонов совсем не сложно, если при выделенных полигонах поверхности углубления (они должны были оставаться таковыми после выдавливания), активизировать окно фронтальной проекции и щелкнуть на кнопке View Align (Выровнять по окну), а затем в окне проекции Left (Слева) с помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) повернуть выделение против часовой стрелки на 10. Кроме того, хочу напомнить, что, выполняя выдавливание полигонов примыкающих к осевой линии, вы автоматически создаете нежелательные поверхности со стороны этой линии, которые затем необходимо удалить.

    рис.92

    Для того, чтобы закругления внешних и внутренних граней приняли нужную форму достаточно выделить их и применить инструмент выдавливания с величиной Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) такой же как мы использовали ранее для аналогичных операций. В моем случае это значение равно 8 (рис. 93).

    рис.93

    Если выполнить тестовую визуализацию, можно легко заметить что после создания углубления под номерной знак нижняя часть бампера под этим углублением приобрела некоторую «угловатость». Такие изменения вызваны уменьшением вертикального размера верхних полигонов, участвующих в сглаживании. Выходом из создавшегося положения может быть добавление новых разрезов в задней нижней части бампера (рис. 94).

    рис.94

    Выбранный для моделирования Ford Cougar отличается обилием фасок и изломов поверхности элементов автомобиля и кузова. Одним из таких мест является задний бампер, по бокам нижней части которого проходят «вырезы» поверхности. В теперешнем состоянии поверхность не имеет достаточного количества горизонтальных ребер для построения излома, поэтому прежде всего выполним горизонтальный разрез, проходящий через всю нижнюю часть бампера (рис. 95).

    рис.95

    Сейчас можно выполнить разрез, который будет формировать внутреннюю часть углубления, но вместе с этим возникает необходимость еще одного вертикального разреза в правой части выреза (рис. 96). Это обусловлено тем, что во время сглаживания, в правой части углубления, будут образовываться артефакты, вызванные значительной шириной полигонов в этом месте бампера. Одновременно с этим, вертикальный разрез позволит улучшить сглаживание поверхности в непосредственной близости от ранее выполненного углубления для номера. В данном случае ребра, идущие из внешних углов этого углубления расположены по диагонали к выгнутой поверхности бампера, и чем короче они будут, тем меньшим будет их отрицательное влияние на сглаживание этой поверхности.

    Сразу же после создания разрезов выполните редактирование вершин, расположенных на построенных гранях. Вершины внутренней части выреза, должны располагаться по дуге, создавая углубление в поверхности бампера, а вершины вертикального разреза необходимо сместить немного наружу для соответствия их положения форме бампера на виде сверху.

    рис.96

    Сейчас все готово для того, чтобы выполнить фаски по внешнему и внутреннему краю строящегося углубления. Техника его создания совершенно такая же, как и примененная ранее для построения аналогичного выреза на боковой поверхности. Напомню лишь, что мы применяли выдавливание с небольшой величиной Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания), позволяющей создать ярко выделенный край (рис. 97).

    Сразу при необходимости выполните редактирование вершин в углах построенной фаски. Возможно вам придется выполнить слияние близко расположенных вершин или выполнить дополнительные разрезы.

    рис.97

    Ребро на боковой поверхности автомобиля проходит, начиная от передней части двери и заканчивая серединой заднего бампера. Можно было бы построить его сразу для всей длины, но тогда пришлось бы объединять бампер с геометрией кузова, а у нас кроме этого ребра последним шагом в моделировании должно быть создание толщины на краях, поэтому выполним построение этого ребра по отдельности — вначале для бампера, а позже для боковой поверхности. Аналогичные построения мы проводили ранее неоднократно и для вас не должно составить труда его выполнение. Ниже, на рисунке 98 представлены ребра после выдавливания и редактирования.

    СОВЕТ

    Несмотря на то, что при помощи NURMS Subdivision (NURMS разбиения) программа автоматически подразделяет любую поверхность, наилучшим решением после создания новых разрезов с применением инструмента Chamfer (Фаска) или Extrude (Выдавливание) будет редактирование граней до получения четырехсторонних полигонов. В редких случаях, для того чтобы не порождать чрезмерное дробление поверхности на мелкие части, можно использовать трехсторонние и пятисторонние полигоны. И уж совсем нежелательно использовать полигоны с количеством сторон более 5, так как в этом случае могут появиться нежелательные артефакты в виде растяжек или складок, что особенно заметно на криволинейной поверхности.

    рис.98


  • 1   2   3   4   5   6   7   8   9

    Похожие:

    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
    Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
    Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
    Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
    Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
    Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
    Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
    Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
    Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
    Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
    Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
    Разместите кнопку на своём сайте:
    Библиотека


    База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
    обратиться к администрации
    Библиотека
    Главная страница