Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница4/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Моделирование переднего крыла

Как и в предыдущих случаях, моделирование крыла начнем с того, что выделим соответствующие ему полигоны (рис. 56) в самостоятельный объект, что облегчит сам процесс редактирования. Для этого, как и ранее, воспользуйтесь кнопкой Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

рис.56

Активизируйте окно проекции вида слева и перейдите на уровень редактирования ребер. Далее, на примере пластиковой накладки, рассмотрим создание простых неразрезных швов.

ПРИМЕЧАНИЕ

В отличие от швов, получаемых на стыках отдельных элементов, эти швы чаще всего принадлежат одному элементу и моделируются на основе создания углубления в поверхности объекта.

Построение шва происходит в два этапа: первоначально строятся внешние ребра, образующие шов, а затем внутренние одновременно со смещением осевых граней внутрь. Для построения такого шва выполните следующие действия:

  1. Выделите два ребра, соответствующие пластиковой накладке со стороны крыла.

  2. В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и в появившемся окне диалога установите значение Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равным 6 (рис. 57).

рис.57

  1. Перейдите на уровень редактирования вершин и устраните треугольник, образовавшийся у основания угла. Сделать это можно воспользовавшись инструментом Weld T a rget (Слить с целевой) либо кнопкой Collapse (Свернуть ) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), предварительно выделив требуемые вершины.

  2. Вернитесь к редактированию ребер (внутренние ребра должны быть все еще выделены) и снова примените выдавливание, но на сей раз не только для построения новых ребер, но и для смешения выделенных внутрь (рис. 58).

рис.58

СОВЕТ

Представленные на рисунках 57 и 58 значения выдавливания не являются обязательными и подбираются в зависимости от задач. Для контроля строящегося шва примените к редактируемому элементу сглаживание с последующей визуализацией. При этом программа позволяет вам выполнять такой контроль не только после, но и в процессе редактирования, изменяя значения счетчиков до получения требуемого результата.

Если вы посмотрите на фотографию автомобиля то можете заметить то, что указатель поворота, расположенный на поверхности крыла, почти полностью утоплен в геометрию. По этой причине наиболее рациональным будет построение его не как самостоятельного объекта, а в составе крыла, рассмотренным выше способом.

Прежде всего, необходимо построить новые разрезы, определяющие форму указателя поворота. Для этого используя инструмент Cut (Вычитание), выполните разбиение полигонов, находящихся в месте расположения указателя (рис. 59).

рис.59

Аналогично рассмотренному выше, постройте шов, но с использованием лишь одного этапа выдавливания (рис. 60). В данном случае этого будет вполне достаточно для создания требуемого скругления краев. Кроме того, можно выделить два полигона, принадлежащих внешней поверхности указателя поворота и немного сместить их наружу, создав таким образом выступающий элемент.

рис.60

Сразу же над аркой переднего колеса проходит небольшой излом поверхности кузова, который тянется от переднего бампера до заднего фонаря. Логично было бы построить его для всей поверхности, но заднее крыло автомобиля требует предварительного редактирования и не позволяет выполнить создания фаски в один прием. В связи с этим построение шва будет проходить в два этапа: вначале для строящегося нами крыла, а позже для остальной геометрии, но с теми же параметрами.

Часть cедмая

Для построения фаски выделите в окне проекции Left (Слева) ребра, проходящие над аркой колеса и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски) равным 2 (рис. 61).

рис.61

Для завершения редактирования геометрии крыла осталось только придать последнему толщину. Такую операцию вы уже проделывали для бампера и капота, поэтому я лишь вкратце напомню последовательность ее выполнения:

  1. Выделите ряд ребер, расположенных по внешнему краю одной из сторон крыла. Используя инструмент Extrude (Выдавливание) постройте новый ряд ребер, проходящий параллельно этому краю.

  2. Примените аналогичное построение для оставшихся сторон объекта (рис. 62).

  3. Выделите все внешние грани и примените к ним выдавливание со смещением внутрь для создания толщины.

  4. Командой Attach (Присоединить) присоедините отредактированный объект к кузову автомобиля

рис.62

Мы выполнили моделирование основных элементов передней части автомобиля и самое время выполнить тестовую визуализацию со сглаживанием для определения проблемных участков. В данном случае (рис. 63) небольшого редактирования требует место соединения капота и крыла со стороны фары. Но такого редактирования нельзя произвести, не построив самой фары, так как изменения должны затрагивать все три элемента, позиционируя их друг относительно друга.

рис.63

Продолжим моделирование и рассмотрим построение фары.

Моделирование фары

Геометрия фары представляет некоторую сложность для моделирования, главным образом вызванную тем, что на относительно небольшой поверхности стекла находятся две выступающих полусферы (см. прилагаемые фотографии), которые требуют значительного количества полигонов для передачи их формы. Существует несколько вариантов решения этой задачи:

  • Моделирование полигонами.

    • В данном случае это мог быть оптимальный вариант, если бы поверхность фары не имела криволинейной формы. Создание дополнительных разрезов на таком небольшом участке поверхности приведет к избыточному количеству полигонов, что может вызвать определенные трудности у пользователей с недостаточным опытом моделирования.

  • NURBS–моделирование.

    • Является одной из лидирующих техник моделирования в промышленном дизайне, но в отличие от таких программ как Studio Tools или Rhino , 3 d studio max обладает скудным запасом инструментов для NURBS–моделирования и требует определенных знаний в области такого моделирования. Еще одним аргументом против применения такого решения, является нежелание автора в данном уроке смешивать разные техники моделирования, что могло бы вызвать наличие в одном объекте поверхностей с различным количеством разбиений поверхности.

  • Surface– моделирование.

    • Так же как и NURBS–моделирование требует определенных навыков в создании и управлении такой поверхностью. Как и в предыдущем случае, используя такой подход, необходимо создавать самостоятельный объект, что не всегда удобно.

  • Использование материала с картой выдавливания — Bump (Рельефность) .

    • Простой и легкий в исполнении метод создания неровностей на поверхности объектов. Во многих случаях является предпочтительным по отношению к другим способам, но обладает одним существенным недостатком — не может использоваться при визуализации ближних видов из-за того, что рельефность лишь имитируется, но не имеет реальных изменений формы.

  • Использование карты Displacement (Смещение).

    • Позволяет получать изменение формы поверхности объекта с использованием градиентной карты или текстуры. Не имея явных недостатков (если не злоупотреблять количеством разбиения геометрии), этот вариант является в данном случае предпочтительным для создания поверхности фары.

Итак, определившись с методом построения формы фары, можно переходить к непосредственному ее моделированию. Прежде всего, необходимо выполнить небольшую корректировку поверхности в месте соединения капота и фары, о которой мы говорили ранее (после редактирования поверхности фары сделать это будет сложнее). Для этого перейдите на уровень редактирования ребер и выполните разрез, начиная от изгиба на капоте и заканчивая передним бампером (рис. 64).

рис.64

СОВЕТ

Для того чтобы проще было выполнить разрез, не затрагивая полигоны, относящиеся к поверхности бампера, перейдите на уровень редактирования элементов (клавиша быстрого доступа 5), выделите капот и фару, после чего спрячьте оставшуюся геометрию, используя кнопку Hide Unselected (Спрятать невыделенное) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

После создания новых ребер выполните уточнение положения вершин, относящихся к этим ребрам.

Кроме разреза выполненного в вертикальной плоскости, необходимо построить еще один разрез, проходящий от крыла автомобиля до передней части фары, тем самым улучшив место стыковки этих элементов. Кроме того, необходимо выполнить еще один небольшой разрез в передней части фары для перераспределения ребер в этом месте (рис. 65).

ВНИМАНИЕ

Выполняя редактирование поверхности передней части фары, необходимо удалить ребро, расположенное по диагонали к вновь построенным. Для такого рода удаления необходимо использовать кнопку Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вы удалите часть поверхности объекта.

рис.65

После того как мы уточнили форму фары относительно соседних элементов, можно переходить к созданию фаски в ее передней части и толщины по периметру. Для того, что бы иметь доступ только к редактируемому элементу, перейдите на уровень подобъектов Element (Элемент) и, выделив фару, щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное).

ПРИМЕЧАНИЕ

Если выделяя фару на уровне редактирования Element (Элемент) вместе с ней выделяется поверхность, относящаяся к решетке радиатора, перейдите к редактированию полигонов (клавиша 4) и выделите только те полигоны, которые относятся к поверхности фары, а затем выполните Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а в появившемся окне диалога установите флажок на Detach To Element (Выделить в элемент).

Сейчас можно выполнить построение фаски в левой нижней части фары с использованием одного из двух инструментов редактирования: Chamfer (Фаска) или Extrude (Выдавливание). Я для этой цели воспользовался выдавливанием с небольшим значением Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) (рис. 66).

ПРИМЕЧАНИЕ

Оба инструмента, Chamfer (Фаска) и Extrude (Выдавливание) можно применять для создания фаски на поверхности объектов, но в отличие от первого, выдавливание с нулевым значением высоты, позволяет получить более «острый» и плавный угол скругления, но вместе с тем требует в два раза больше полигонов для его реализации.

рис.66

Создание толщины фары ни чем не отличается от того, что мы делали ранее для бампера, капота и крыла автомобиля. Напомню лишь о том, что предварительно необходимо выполнить построение в два этапа (по числу острых углов) граней, расположенных параллельно внешнему краю элемента (рис. 67), а затем выполнить выдавливание всех краевых ребер внутрь объекта на величину параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равную -10 .

рис.67

В результате выполненных действий у вас должна получиться законченная геометрия фары.

Если выполнив тестовую визуализацию, вы считаете что геометрия стекла фары не потребует дальнейшего редактирования, можно выделить этот элемент в самостоятельный объект, как это мы делали ранее, и переходить к созданию материала для выдавливания.

Часть восьмая

Для того чтобы впоследствии не выполнять повторно работу по созданию материала стекла фары, необходимо уже сейчас определиться с визуализатором, который будет использоваться для создания растрового изображения на заключительном этапе создания модели. В настоящее время наряду со стандартным Scanline Renderer (Сканирующий визуализатор) чаще всего используется VRay , позволяющий относительно быстро получать фотореалистичные изображения. Настройка материалов этих двух визуализаторов имеет существенные различия, но использует одинаковые процедурные карты и текстурные координаты. Этим мы сейчас и займемся. Начнем с создания составной карты для создания смещения, для чего выполните следующие действия:

  1. Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом.

  2. В левой части панели инструментов редактора материалов щелкните на кнопке Get Material (Получить материал) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите из списка карту Composite (Многослойная карта) (рис. 68).

рис.68

  1. В свитке Composite Parameters (Параметры многослойной карты), выбранной карты щелкните на кнопке None (Отсутствует), расположенной справа от первой карты, в результате чего снова откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). На сей раз выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

  2. В свитке Coordinates (Координаты) этой карты выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное двум, что в последствии позволит использовать первый канал для маски, обрисовывающей затемнение стекла по периметру внешнего края. В этом же свитке снимите флажки с параметра Tile (Повторение) для координат по горизонтали и вертикали.

  3. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) установите для первого флага белый цвет, а для второго черный, для чего необходимо дважды щелкнуть на флаге кнопкой мыши и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установить нужный цвет.

  4. Из раскрывающегося списка Gradient Type (Тип градиента) выберите строку Radial (Радиальный) для создания радиального градиента (рис. 69).

рис.69

  1. Щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Edit Properties (Редактирование свойств), в результате чего откроется окно диалога
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница