Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница3/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Часть пятая

В верхней части отверстия в бампере находится элемент в виде планки, проходящей по всей длине, сделать который можно разными способами, но я хочу предложить метод копирования на уровне подобъектов. Давайте рассмотрим, как это сделать:

  • Выделите первый ряд полигонов, расположенный на верхней части отверстия (рис. 40)

рис.40

  • в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Detach (Отделить) и в появившемся окне диалога установите флажки на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию). Таким образом, будет построена самостоятельная копия выделенных полигонов;

  • не снимая выделения с полигонов, щелкните в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) на кнопке Flip (Обратить) для того чтобы развернуть нормали в противоположную сторону;

  • конвертируйте выделенные полигоны в выделение граней, для чего удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните правой кнопкой на выделении и выберите из списка контекстного меню строку Convert To Edge (Превратить в ребра);

  • удерживая нажатой клавишу Shift переместите выделенные грани вниз, соотнеся величину перемещения с чертежом фронтального вида или вида слева;

  • перейдите на уровень подобъектов Border (Граница), для чего можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 3, и в свитке Edit Borders (Редактирование границ) щелкните на кнопке Cap (Накрыть).

  • Таким образом, мы построили общую форму элемента, точно повторяющую линию изгиба верхней части отверстия. Осталось выполнить еще некоторое количество операций и весь элемент будет готов.

  • Перейдите на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) (клавиша 5) выделите построенный ранее элемент и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное);

  • на уровне редактирования полигонов выделите полигоны, расположенные с противоположной стороны и по бокам элемента, а затем удалите их. Эти полигоны нам не нужны и не должны участвовать в сглаживании. В результате у вас получится элемент, имеющий П-образный профиль;

  • перейдите на уровень редактирования граней и выделив два ряда горизонтальных граней передней поверхности, примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) для придания соответствующего скругления при сглаживании (рис. 41).

рис.41

  • вернитесь на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) и откройте ранее спрятанную геометрию щелкнув на кнопке Unhide All (Отобразить все).

На данном этапе осталось только создать бамперу толщину, и можно будет переходить к моделированию следующего элемента автомобиля. Придать толщину объекту можно несколькими способами, самый простой из которых, использование модификатора Shell (Раковина), но в данном случае это будет не самый рациональный способ, так как модификатор придаст объем всему объекту, а нам необходимо получить толщину только с трех внешних сторон. Рассмотрим другой способ, при котором можно получить значительно больший контроль над строящейся геометрией. Для этого выполните следующие действия :

  • Выделите одну из граней, расположенных в нижней части бампера и щелкните на кнопке Loop (Петля), расположенной в свитке Selection (Выделение) для выделения всего ряда.

  • В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и в появившемся окне диалога установите значение поля Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равным 12-16 (рис. 42). После установки значения щелкните на кнопке Ok для создания дополнительного ряда граней.

рис.42

  • Аналогичным способом выделите ряд граней, расположенных со стороны арки и примените к ним выдавливание со значением параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в два раза меньшим, чем для нижних граней (у меня это значение равно 7).

  • Еще раз повторите все вышеописанные действия, но только для граней, расположенных в месте соединения с крылом автомобиля. Величина выдавливания должна быть так же в два раза меньшей, чем величина выдавливания нижних граней.

ПРИМЕЧАНИЕ

Создание дополнительных граней, расположенных параллельно внешнему краю модели объясняется необходимостью создания закруглений, а различная величина отступа этих граней от края — разным радиусом строящихся закруглений.

  • Выделите три внешних ряда граней, расположенных со стороны крыла, арки и низа бампера и снова воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание), но на этот раз установите значение Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в ноль, а Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным -10 (рис. 43).

рис.43

СОВЕТ

Работая над детализацией отдельных элементов модели и выполняя ее редактирование, не забывайте следить за формой модели во всех окнах проекций. Кроме того, на данном этапе моделирования, будет полезным время от времени включать отображение поверхности с разбиениями (установка флажка на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)) для контроля финального сглаживания модели.

На этом с моделированием бампера можно было бы остановиться, учитывая то, что в дальнейшем потребуется выполнение решетки, состоящей из горизонтальных элементов и крепление для номера, но я думаю что будет совсем неплохо если мы увеличим поверхность бампера в нижней его части, выполнив построение еще одного ряда полигонов и уточним форму угла. Для того, чтобы угол в нижней части бампера не выглядел слишком сглаженным необходимо выполнить дополнительные разрезы. Проще всего это сделать в два этапа:

  • Выделить грани образующие угол и выполнить построение новых параллельно выделенным, используя инструмент Extrude (Выдавливание).

  • При помощи инструмента Cut (Вычитание) сделать два дополнительных разреза для приведения всех редактируемых полигонов к четырехугольным (рис. 44).

рис.44

На данном этапе можно либо оставить бампер отдельным объектом, либо вновь присоединить к основному. Я предпочитаю иметь одну целостную модель с необходимым количеством элементов, которые позволяют редактировать их независимо от остальных. Таким образом, если сейчас выделить в одном из окон проекций кузов автомобиля и щелкнуть на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а затем указать на построенный нами бампер, последний присоединится к основному объекту. Сейчас можно переходить к более детальному моделированию следующего элемента кузова, например капота.

Моделирование капота

Последовательность моделирования капота будет такой, как и при работе с бампером — вначале выделяем капот в отдельный элемент или отдельный объект, а затем выполняем все необходимые преобразования.

В окне проекции Top (Сверху) выделите все полигоны, относящиеся к поверхности капота (рис. 45) и щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

рис.45

Если бы по поверхности капота не проходило два рельефных излома, то все редактирование сводилось бы к созданию толщины с использованием модификатора Shell (Раковина), но нам придется заняться хоть и не сложным, но редактированием поверхности. Для этого перейдите на уровень редактирования ребер и выделите продольный ряд, относящийся к внутреннему изгибу, а затем постройте два новых ряда ребер, проходящих параллельно выделенным. Проще всего это сделать воспользовавшись как и ранее инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) (рис. 46).

рис.46

Построив дополнительные грани, необходимо выделить и опустить полигоны, расположенные в середине редактируемого участка поверхности капота, при этом полигон, расположенный у основания изгиба должен иметь максимальное смещение вниз (здесь наибольшее углубление капота), а у лобового стекла остаться практически без изменений (рис. 47).

рис.47

Второй изгиб формируется аналогичным образом с той лишь разницей, что в месте его прохождения по капоту, последний имеет лишь незначительное изменение формы, причем по краям почти незаметное (рис. 48).

СОВЕТ

В процессе редактирования геометрии капота невозможно получить полное представление о том, как в действительности будет отображаться поверхность во время сглаживания, поэтому необходимо время от времени контролировать ее визуально, применяя сглаживание с использованием Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения). Более того, так как мы имеем дело с изгибами отраженными относительно серединной линии автомобиля, хорошим подспорьем будет использование модификатора Symmetry (Симметрия), позволяющего увидеть полную поверхность строящегося объекта.

рис.48

Осталось придать капоту толщину и можно будет переходить к следующему этапу моделирования, но казалось бы в этой простой операции кроется небольшая проблема, вызванная сглаживанием углов. И хотя для прямых углов должно быть все понятно — мы уже делали аналогичное редактирование для бампера, на поверхности капота существует угол, образованный тремя гранями, который требует несколько иного подхода.

Начнем выполнение толщины капота с создания по периметру, исключая осевую линию, дополнительного ряда полигонов, расположенных параллельно внешнему краю объекта (рис. 49). Напомню, что делается он в три этапа (для каждой из сторон отдельно) с использованием инструмента Extrude (Выдавливание) с небольшой величиной значения Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) окна диалога Extrude Edges (Выдавливание ребер). У меня это значение составило 8 мм .

рис.49

Если сейчас применить для контроля NURMS сглаживание, то можно заметить что угол, о котором я говорил ранее, создает проблемное отверстие в месте соединения капота, крыла и фары (рис. 50). Для того, чтобы избавиться от этого отверстия, необходимо выполнить дополнительное редактирование угла путем создания граней, формирующих в этом месте четырехугольный полигон. Можно сделать это различными способами, я же в очередной раз выполнил выдавливание ( Extrude ), но на сей раз применив его для угловой вершины с небольшой величиной значения Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания), а затем выполнил слияние вершин в середине угла и удалил лишнюю грань (рис. 50).

рис.50

Сейчас все готово для создания толщины капота. Сделать это можно снова с использованием инструмента Extrude (Выдавливание), выделив все внешние грани за исключением расположенных со стороны оси симметрии. Значение величины выдавливания должно быть отрицательным и небольшим для того чтобы новые грани строились обращенными вниз, а сглаживание было без искажений (рис. 51).

рис.51

На этом моделирование капота можно считать законченным и так же как в случае с бампером, можно оставить выполненный элемент отдельным объектом или присоединить к кузову автомобиля.

Следующим элементом кузова автомобиля, который мы будем моделировать, является переднее крыло, расположенное на участке между фарой и боковой дверью.

Часть шестая

После выполнения предыдущих элементов кузова автомобиля, моделирование крыла не должно вызвать трудностей. Вместе с тем, необходимо выполнить подготовительные построения, относящейся ко всей боковой поверхности автомобиля. Речь идет о характерном изломе поверхности, расположенном в нижней части двери и проходящим вдоль всей стороны от передней до задней арки, а так же о ряде полигонов, которые необходимо построить в месте соединения крыши и боковой двери. Если говорить о цели такого редактирования, то необходимо сказать, что всегда предпочтительнее делать изменение поверхности, затрагивающее соседние элементы, до того как вы разделите их на отдельные части, в противном случае позже можно столкнуться с трудностями при их выравнивании друг относительно друга.

Прежде всего, в окне проекции Left (Слева), выполните два продольных разреза проходящих по боковой стороне кузова. Верхний разрез необходим для создания профиля поверхности в этом месте, а нижний — для корректировки изгиба порога. Далее выполните разрез, проходящий над боковым остеклением автомобиля от зеркала заднего вида до заднего крыла (рис. 52).

рис.52

Выполнив разрезы, необходимо сразу же заняться корректировкой положения вершин, относящихся к нижним разрезам. Вершины второго снизу разреза должны быть смещены по дуге внутрь автомобиля, создавая небольшое углубление, а нижнего — откорректированы так, чтобы в области порога получилось так же небольшое скругление поверхности, уходящее под днище (рис. 53). Проще всего такое редактирование выполнять с использованием фронтального вида и вида сверху.

рис.53

Далее мы выполним выдавливание ребер, которое позволит получить четкую границу по линии изгиба. Для этого перейдите на уровень редактирования ребер, выделите по одному ребру из каждого ряда, образующего форму излома и примените к ним инструмент Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение). После этого убедитесь в том, что выделились все необходимые ребра и примените к ним инструмент выдавливания Extrude (Выдавливание), как мы уже неоднократно делали (рис. 54).

рис.54

После выполнения выдавливания можно заняться редактированием новых полигонов в местах их соединения с арками переднего и заднего колеса. Это редактирование не является обязательным, но позволит оптимизировать геометрию в этих местах, а так же улучшить процесс сглаживания. Кроме того, построив еще три дополнительных разреза и отредактировав их (рис. 55) можно улучшить форму крыла. В правой части, в результате разреза, полигоны станут не только четырехсторонними, но и одновременно будет создан задел для последующего построения элемента крепления зеркала. Левый разрез позволит увеличить плотность полигонов в месте соединения крыла с бампером, что положительно отразится на сглаживании арки. И, наконец, продольный разрез в верхней части позволит более точно передать форму крыла, которая в этом месте имеет небольшой радиус закругления, образованный переходом боковой поверхности в поверхность капота. Предположительно, в ходе последующего редактирования может появиться необходимость выполнения дополнительных разрезов с целью уточнения формы в местах соединения бампера, крыла, капота и фары, что вызвано их сложной формой и невозможностью на данном этапе моделирования предопределить результат сглаживания.

рис.55

Выполнив предварительное редактирование, описанное выше, можно переходить к непосредственному редактированию переднего крыла.

1   2   3   4   5   6   7   8   9

Похожие:

Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница