Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая




НазваниеЦифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты") Часть первая
страница2/9
Дата28.01.2013
Размер1.16 Mb.
ТипУрок
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Configure (Конфигурировать).

  • Установите флажки Match Bitmap as Close as Possible (По изображению насколько возможно точно) (рис. 8).

    рис. 8

    На этом создание виртуальной студии можно считать законченным и переходить непосредственно к моделированию автомобиля.

    Часть вторая

    Создание базовой формы автомобиля с использованием техники Boxmodelling

    Существуют различные техники моделирования простых и сложных объектов, о некоторых из них мы уже говорили на страницах данного сайта, о чем-то рассказывалось мной ранее в книгах. В частности ранее рассматривался способ моделирования автомобиля BMW пятой серии методом наращивания полигонов. В настоящем упражнении будет рассмотрен способ создания автомобиля, при котором моделирование начинается с построения параллелепипеда с последующим уточнением положения вершин и постепенным наращиванием количества полигонов, выполняя разрезы и разбиения.

    Итак, приступим. Первым делом выполните построение параллелепипеда, соответствующего по габаритам моделируемому автомобилю. Для этого выполните из главного меню команду Create>Standard Primitives>Box ( Создать>Стандартные примитивы>Параллелепипед) и в области свитков командной панели раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и задайте в счетчиках следующие значения: Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1560 и Height (Высота) — 1130. В свитке Parameters (Параметры) установите значение Length Segs : (Сегментов по длине) равным 5, а Width Segs (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда. После этого перейдите в окно проекции Left (Слева) и переместите параллелепипед по оси Z на такую величину, чтобы его верхний край выровнялся по верхнему краю виртуальной студии, соответственно нижняя часть окажется на уровне днища автомобиля.

    Выполнив построение параллелепипеда и его позиционирование относительно виртуальной студии, можно переходить к завершающей стадии предварительных настроек. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

    • Выделите построенный параллелепипед и щелкните на нем правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню.

    • Выполните из контекстного меню команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

    • Во вкладке Modify (Изменить) командной панели перейдите на уровень редактирования полигонов (можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4).

    • Выделите ряд полигонов, расположенных по одну сторону осевой линии (рис.9) и удалите их.

    рис.9

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Необходимость удаления половины параллелепипеда вызвана тем, что моделирование одной части симметричных объектов позволяет существенно экономить время, затраченное на создание модели, при этом не забывайте о том, что срез половины строящегося объекта должен проходить по осевой линии чертежа.

    При желании вы можете так же удалить и те полигоны, которые расположены со стороны днища кузова автомобиля — это позволит уменьшить количество вершин, которое необходимо будет контролировать в процессе моделирования.

    • После удаления полигонов покиньте режим редактирования подобъектов, для чего можно повторно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4.

    • Для создания образца оставшейся половинки параллелепипеда выполните из главного меню команду Tools>Mirror (Инструменты>Отражение) и в открывшемся окне диалога выберите в качестве метода копирования Instance (Образец).

    • В одном из окон проекций выделите половинку параллелепипеда и его образец, затем щелкните на них правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню.

    • В контекстном меню щелкните на Properties (Свойства), в результате чего появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта). В группе Display Properties (Свойства отображения) этого окна установите флажок на See - Through (Видеть сквозь) и щелкните на кнопке OK.

    СОВЕТ

    Для переключения свойства отображения объекта на прозрачность и обратно существуют клавиши быстрого доступа Alt + X . Такое переключение удобно для возврата к тонированному отображению для контроля формы строящегося объекта.

    Таким образом, мы выполнили создание симметричного образца половинки модели и установили прозрачность для того, чтобы при моделировании иметь возможность видеть чертеж виртуальной студии, расположенный позади моделируемого объекта.

    СОВЕТ

    Кроме выполненных настроек можно повысить качество отображения прозрачности и заблокировать образец от случайного смещения, что повысит комфортность работы. В первом случае выберите из контекстного меню окна проекции, расположенного в левом верхнем углу, строку Transparency>Best (Прозрачность>Наилучшая), а во втором, воспользуйтесь окном диалога Object Properties (Свойства объекта) и установите флажок Freeze (Фиксировать), как это делалось ранее для виртуальной студии.

    Выполнив все подготовительные действия, мы подошли непосредственно к моделированию, и прежде чем мы начнем построение модели автомобиля, позвольте дать несколько советов, которые помогут вам при создании собственных моделей.

    • Все построения должны происходить по принципу «от общего к частному». Иначе говоря, вначале строятся общие формы объекта и лишь затем, по мере необходимости, добавляются детали.

    • Грани полигонов по возможности должны проходить в местах характерных линий автомобиля (изломов геометрии, соединения элементов кузова).

    • При построении новых разрезов желательно свести к минимуму количество полигонов с тремя вершинами, а от полигонов с количеством вершин более четырех лучше отказаться вовсе. И те и другие могут вызывать проблемы при сглаживании.

    • Новые полигоны необходимо строить только в том случае, если без них невозможно обойтись. Иногда использование весовых коэффициентов для вершин или граней может заменить выполнение дополнительных разрезов. Чем меньше полигонов будет участвовать при сглаживании, тем более ровной и плавной получатся форма поверхности.

    Пришло время заняться моделированием и первое, что мы сделаем — уточним положение тех вершин, которые у нас уже имеются. Для этого выделите одну из половинок параллелепипеда (если вы одну из них заблокировали, то у вас останется в сцене лишь один объект, который можно выбрать), перейдите в режим редактирования вершин, воспользовавшись клавишей быстрого доступа 1 и в окне проекции Left (Слева) выставьте вершины, описав контур автомобиля (рис. 10).

    рис.10

    Перейдите в окно проекции Top (Сверху) и выполните позиционирование вершин с учетом формы автомобиля видимой сверху (рис. 11).

    рис.11

    И, наконец, уточним положение этих же вершин в окне проекции Front (Спереди) (рис. 12).

    СОВЕТ

    Выполняя редактирование объекта, необходимо следить за тем, что бы случайно не было выделено лишних вершин. Легче всего это сделать, установив в свитке Selection (Выделение) флаг на Ignore Backfacing (Без обратной ориентации).

    рис.12

    После настройки положения базовых вершин можно приступить к выполнению первого разреза с целью получения дополнительных полигонов для контроля формы боковой поверхности.

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Обращаю ваше внимание на то, что новые разрезы необходимо строить только после того, как будет выставлено и уточнено положение существующих вершин. В противном случае неточности будут накапливаться и создадут трудности с последующим редактированием.

    Для выполнения разреза выберите из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии)* инструмент Cut (Разрезать), щелкнув на одноименной кнопке или воспользуйтесь клавиатурной комбинацией быстрого доступа Alt + C (повторное нажатие этих клавиш выключает режим разрезания).

    Используя инструмент Cut (Разрезать) выполните разрез по нижнему краю рамок боковых дверей от зеркала бокового вида до пересечения с задней стойкой (рис. 13).

    рис.13

    Как вы, наверное, уже заметили, со стороны переднего крыла автомобиля образовался полигон с пятью вершинами. Пока что можно не обращать на него внимания, так как позже, в процессе уточнения формы, мы постараемся привести количество вершин полигонов к четырем.

    Сразу же после выполнения разреза перейдите к редактированию и уточните положение новых вершин, расположенных на линии разреза. Проще всего это сделать в окне проекции Front (Спереди).

    Активизируйте инструмент Cut (Разрезать) и выполните разрез по линии излома на боковой стороне кузова от начала двери, до серединной линии на багажнике (рис. 14).

    рис.14

    Снова обратитесь к окнам проекций Front (Спереди) и Top (Сверху) для уточнения положения вновь построенных вершин.

    СОВЕТ

    Работая только с чертежами виртуальной студии теряется ощущение формы, поэтому время от времени обращайтесь к фотографиям автомобиля и чаще поворачивайте моделируемый объект в окне перспективы для выявления неточностей, которые могут быть незаметными в окнах стандартных видов. В этом случае лучше всего подойдет тонированный режим отображения строящегося объекта без использования прозрачности.

    После уточнения положения существующих вершин можно переходить к выполнению новых разрезов. На сей раз можно воспользоваться не только инструментом Cut (Вычитание), создающим местные разрезы, но и секущей плоскостью (Slice Plane), расположенной в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии), для создания разрезов по всему периметру объекта. Такими разрезами будут:

    • сечение вдоль осевой линии, проходящий по середине крыши от капота до багажника;

    • два поперечных сечения, проходящее по капоту автомобиля;

    • такое же сечение, по середине лобового стекла;

    • еще одно по середине крыши и двери;

    • сечение, проходящее перпендикулярно заднему стеклу;

    • и наконец, сечение по середине багажника (рис. 15);

    рис.15

    Выполнив разрезы, вернитесь к редактированию формы методом уточнения положения вершин. Обращаю ваше внимание на то, что должны быть выставлены по характерным линиям чертежа и габаритам автомобиля не только новые, но и ранее созданные вершины с учетом изменившейся геометрии (рис. 16).

    СОВЕТ

    В процессе редактирования строящегося объекта скорее всего обнаружится несоответствие положения видов виртуальной студии или формы автомобиля на чертежах (исходный материал чаще всего не является рабочими чертежами). В первом случае вы можете в любое время вернуться к редактированию материалов и сделать соответствующие изменения, во втором — выбрать один из видов в качестве основного, и не обращать внимание на несовпадение положения вершин с линиями формы чертежа в остальных.

    рис.16

    В сущности места для новых разрезов определяются формой автомобиля, так же как и последовательность их выполнения. Например, сейчас можно сосредоточится на разрезах для боковой поверхности автомобиля или капоте. Давайте начнем с увеличения плотности полигонов капота, а затем перейдем к боковой поверхности. Для этого выполните два новых разреза: один в передней части, перпендикулярно осевой линии для уточнения формы закругления капота, а второй у основания лобового стекла от осевой линии до места крепления зеркала (рис. 17).

    рис.17

    Как и в предыдущих случаях вернитесь на уровень редактирования вершин и скорректируйте их положение во всех видах проекций.

    Сейчас можно выполнить боковой разрез от решетки радиатора через боковую дверь до багажника. Лучше всего это сделать инструментом Cut (Вычитание) в три этапа:

    • в окне проекции Back (Сзади) начните выполнение разреза от серединной линии до места соединения блок-фары с левым крылом;

    • перейдите в окно проекции Left (Слева) и продолжите разрез по характерной линии чертежа, расположенной в верхней части боковой двери;

    • закончите выполнение разреза в окне проекции Front (Спереди) доведя его до багажника (рис. 18).

    рис.18

    ПРИМЕЧАНИЕ

    Используемые мной виды окон проекций могут отличаться от ваших, если положение автомобиля на чертежах виртуальной студии не совпадает с используемым мною.

    После выполнения редактирования вершин выполните еще два боковых разреза: продолжите существующий от боковой двери по левому крылу, а затем по бамперу до серединной линии и второй в нижней части автомобиля через всю сторону от серединной линии переднего бампера, до серединной линии заднего бампера (рис. 19).

    рис.19

    Редактируя положение вершин после выполненных разрезов, обратите особое внимание на форму строящегося объекта в окне проекции Back (Сзади). Созданные грани позволяют более точно определить боковой изгиб кузова. Кроме того, в передней части автомобиля начинается формирование места сочленения бампера, капота и фары, которому необходимо уделить особое внимание. Именно от того насколько правильно будут выполнены общие формы автомобиля на начальном этапе, будет зависеть конечный результат, так как общее количество вершин будет нарастать с каждым разрезом, а их редактирование усложняться.

    Далее добавим несколько вертикальных сечений для того, чтобы иметь возможность более точно определить форму кузова и сечения в области форточки и рамки боковой двери (рис. 20).

    рис.20

    * - Здесь и далее в этом упражнении, обращаясь к свиткам, имеется ввиду вкладка Modify (Изменить) командной панели редактируемого объекта.

    Часть третья

    Сейчас выполним небольшое перераспределение вершин для того, чтобы по линии очерчивания дверей проходили грани полигонов, что важно для дальнейшего построения в этих местах швов.

    Далее вместе с редактированием вершин, добавим новые разрезы в области переднего бампера для уточнения его формы одновременно с началом формирования габаритов фары (рис. 21).

    рис.21

    Выполним еще два боковых горизонтальных разреза: в середине и нижней части кузова, а также два небольших разреза в области заднего крыла (рис. 22). Этим самым мы создадим новые полигоны для формирования геометрии нижней части переднего бампера, декоративного излома формы двери и начнем формирование заднего бампера вместе с фонарем и дверью багажника.

    рис.22

    После построения новых разрезов со стороны багажника, необходимо выполнить небольшие преобразования среди имеющихся вершин и граней с целью оптимизации их положения и количества. Если обратиться к фотографиям автомобиля, представленным в архиве, то можно легко заметить что багажник и заднее крыло автомобиля имеет характерное скругление. Для того чтобы правильно передать эту форму потребуется изменить направление граней так, чтобы они повторяли ее. Сделать это можно используя слияние вершин (Weld), с последующим уточнением их положения в пространстве (рис. 23).

    рис.23

    Построив общую форму задней части автомобиля, необходимо то же самое сделать и для фронтальной. Здесь кроме «раскосых» фар, напоминающих задние фонари и радиаторной решетки в форме дуги, есть два продольных изгиба на капоте. Для придания этим элементам автомобиля соответствующей формы потребуется выполнить несколько разрезов в передней части авто (рис. 24). Два из трех новых разрезов находятся в местах изменения формы капота и один повторяет форму фары, продолжая ранее выполненный разрез у основания фары.

    рис.24

    Вершины, принадлежащие граням, выполненных разрезов и некоторые ранее построенные требуют редактирования. В данном случае потребуется не только правильное их позиционирование в пространстве, согласно формы автомобиля, но и редактирование путем слияния вершин и перемещения граней. Как вариант может использоваться техника создания граней путем удаления (кнопка Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер)) старых и построения новых с учетом формы строящегося объекта.

    На рисунке 25 показана отредактированная сетка полигонов передней верхней части автомобиля. На данном этапе построенные полигоны условно разделены на группы, соответствующие элементам кузова автомобиля: капот, радиаторная решетка, фара и передний бампер. Так как в дальнейшем предполагается строить эти части автомобиля как отдельные элементы, я позволил себе ограничивать длину некоторых граней на границе этих элементов. Такой подход позволит избежать лишней геометрии и как следствие сократить время редактирования, одновременно повысив качество сглаживания поверхности.

    рис.25

    На этом этап создания общей формы автомобиля можно считать законченным и переходить к более детальной проработке отдельных элементов кузова.

    Построение арок

    Вы наверное ранее обратили внимание на то, что я не совсем правильно строил полигоны в местах расположения арок переднего и заднего колеса. Это было связано с тем, что я заранее знал о необходимости построения в этих местах разрезов, которые позволят скорректировать форму близлежащих полигонов с учетом требований моделирования полигональной поверхности. Эти мы и займемся в самое ближайшее время, но прежде несколько советов тем кто моделирует автомобиль с использованием техники Boxmodelling:

    • создавая поверхность автомобиля методом построения новых разрезов и редактирования положения вершин, следите за тем, чтобы последовательности граней имели ровные формы во всех окнах проекций;

    • если нет возможности сразу построить правильное сечение с учетом полигонов, состоящих из четырех сторон, старайтесь располагать такие сечения в местах последующего редактирования или удаления (например, в местах расположения арок колес);

    • разделяйте строящийся объект на отдельные элементы (Elements). Такая техника моделирования позволит вам сократить общее число полигонов, создавать местные разрезы, принадлежащие только нужному элементу и, наконец, повысить плотность сетки полигонов в местах, где в этом есть необходимость, не затрагивая остальную поверхность модели.

    Давайте вернемся к моделированию и в окне проекции Left (Слева) выполним разрезы, формирующие арку переднего колеса (рис. 26).

    рис.26

    Обратите внимание на то, как проходит разрез. В качестве шаблона для линии разреза я использую изгиб, проходящий по арке, а не по ее краю. Это связано с тем, что для формирования изгиба на поверхности крыла нам понадобится создать в этом месте фаску, а краевые полигоны можно будет сделать простым копированием с одновременным их масштабированием. Вместе с созданием разреза по дуге, я выполнил дополнительный разрез со стороны бампера, который позволил не только привести количество сторон полигонов в этом месте к четырем, но и более точно передать форму изгиба. После выполненных изменений необходимо выделить все полигоны, оказавшиеся внутри строящейся арки и удалить их.

    Анализируя грани, образующие арку, я пришел к выводу что сейчас в ее верхней части недостаточное количество формообразующих полигонов и необходим еще один вертикальный разрез, проходящий через капот (рис. 27).

    СОВЕТ

    В данном случае оптимальным решением будет не выполнение разреза секущей плоскостью или инструментом Cut (Вычитание), а использование инструмента Connect (Соединить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). Выделив поперечные ребра, по которым должен проходить разрез щелкните на кнопке Connect (Соединить) и все выделенные ребра разделятся по середине.

    Построив разрез и равномерно распределив вершины по линии изгиба, можно переходить к завершающей стадии общего построения арки. Для этого выделите все открытые грани, расположенные по краю арки и, удерживая нажатой клавишу Shift , выполните масштабирование в сторону уменьшения используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) до внешнего края арки, указанного на чертеже. После этого уточните положение новых вершин и вернитесь к предыдущему ряду граней для создания фаски (рис. 27). Сделать ее можно с использованием инструмента Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер).

    рис.27

    Построение разрезов задней арки происходит аналогично тому, как была построена передняя. Коротко напомню последовательность выполнения этих действий:

    • прежде всего необходимо выполнить разрез при помощи инструмента Cut (Вычитание), проходящий по дуге, очерчивающей контур арки в месте изменения ее формы (можно увидеть на фото);

    • далее перераспределяется положение вершин по линии разреза с целью получения максимально равных граней, формирующих этот разрез и анализируется состояние полигонов в области разреза;

    СОВЕТ

    Создавая новые полигоны или грани, старайтесь по возможности выдерживать равные расстояния между вершинами по линии их расположения, если иное не предусмотрено формой моделируемого объекта. Такой подход позволит получить оптимальную форму при последующем сглаживании.

    • при необходимости производятся дополнительные разрезы для приведения редактируемых полигонов к четырехсторонним и создания необходимого их количества в месте формирования геометрии;

    • выделяются открытые грани и методом копирования с одновременным масштабированием строится внутренний край полигонов арки;

    • выделяется второй ряд граней, формирующих дугу и с помощью инструмента Chamfer (Фаска) создается фаска в месте изменения профиля арки (рис. 28).

    рис.28

    Необходимо сделать еще один длинный разрез на виде сверху и можно переходить к более детальной проработке отдельных элементов автомобиля. Это будет следующим этапом моделирования, а до этого необходимо выполнить формирование полигонов, разделяющих крышу, переднее и заднее стекло. Разрез должен проходить по внешней стороне автомобиля, начиная от капота, до двери багажника (рис. 29). Позже мы продлим его до заднего бампера.

    рис.29

    Мы еще не раз будем возвращаться к уточнению общей формы, добавляя новые разрезы и редактируя положение вершин, но уже сейчас можно переходить к более детальной проработке отдельных элементов кузова автомобиля. В данном случае не имеет значения с чего начинать, я же буду моделировать передний бампер.

    Часть четвертая

    Моделирование переднего бампера

    Можно использовать различные техники моделирования отельных деталей автомобиля, но в нашем случае, в связи со значительным количеством мест, где поверхность изменяет свою форму, проще всего будет выделить их в отдельные элементы модели или даже объекты. Давайте рассмотрим какие могут быть преимущества такого рода моделирования:

    • Мы можем не заботиться о количестве полигонов на границе двух элементов модели, что значительно упрощает создание отдельных деталей автомобиля (например, на капот может приходиться в два раза больше полигонов, чем на расположенное рядом лобовое стекло).

    • Выделив деталь автомобиля в отдельный объект, можно применить к нему модификатор геометрии, выполнить редактирование и снова присоединить к модели кузова.

    • Всегда проще работать, если необходимо оперировать меньшим количеством полигонов. В этом случае снижается риск одновременного захвата и смещения уже отредактированной геометрии.

    Но вернемся к моделированию. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите ту часть модели, которая находится в месте расположения переднего бампера (рис. 30).

    рис.30

    Сейчас необходимо выделить бампер в отдельный объект, для того, чтобы иметь возможность работать с ним независимо от всей остальной геометрии. Для этого щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) и в появившемся окне диалога щелкните на кнопке Ok , при этом не должно быть установлено флажков на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию).

    Прежде всего, выделите новый объект и перейдя на уровень редактирования вершин, удалите две одиночные вершины, расположенные на внешних гранях объекта со стороны решетки радиатора.

    ВНИМАНИЕ

    Удаление вершин или граней в процессе редактирования необходимо производить только при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) или Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вместе с элементом вы удалите часть геометрии.

    Далее постройте горизонтальный разрез, проходящий по верхней части бампера (рис. 9.31).

    СОВЕТ

    Проще всего для получения нужного разделения полигонов воспользоваться инструментом Connect (Соединить) с последующим редактированием вершин в месте расположения арки.

    В данном случае мы преследуем две цели: равномерное распределение полигонов по поверхности геометрии и создание дополнительного разреза на грани арки.

    рис.31

    ВНИМАНИЕ

    Данная техника моделирования подразумевает последующее сглаживание полигонов с использованием NURMS Subdivision ( NURMS разбиения), что накладывает определенные требования к редактированию отдельных элементов. В данном случае речь идет о криволинейной форме на стыках двух элементов. Так как для сглаживания используется не менее трех вершин, принадлежащих соседним граням, то их количество в месте соединения двух элементов должно быть либо одинаковым, либо отредактировано в соответствии с формой элемента после сглаживания (далее, при построении элементов кузова, мы применим это на практике). Напомню, что это относится к криволинейной форме на стыках двух элементов и не является критичным для прямых участков.

    При моделировании желательно учитывать особенности формы и крепления реальных частей автомобиля. В данном случае зная, что бампер является самостоятельной деталью, необходимо продлить его геометрию под фару и решетку радиатора (рис. 32). Сделать это можно, выделив внешний ряд граней и выполнив копирование со сдвигом внутрь (удерживая нажатой клавишу Shift передвиньте выделенные грани). Таким образом, при последующем моделировании этих элементов в месте соединения их с бампером не образуется пустота

    рис.32

    Если посмотреть на фотографии автомобиля, прилагаемые к этому проекту, то можно заметить в верхней части бампера характерный излом геометрии. В процессе моделирования автомобиля нам не раз придется сталкиваться с такими построениями и сейчас мы рассмотрим как это делается.

    • Прежде всего выделите грани, по линии которых проходит этот излом. Сделать это можно выделив одну грань и щелкнув на кнопке Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение), для выделения всей последовательности граней.

    • Щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) и в появившемся окне диалога установите небольшую величину счетчика Chamfer Amount (Величина фаски). В моем случае достаточным будет значение равное 3.

    СОВЕТ

    Для того, чтобы увидеть как будет выглядеть конечная геометрия, и одновременно оценить величину выполняемой фаски, необходимо в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), используя значение поля Iteration (Количество итераций) равное одному или двум.

    • Построенная фаска породила в месте соединения пяти граней треугольный полигон, от которого необходимо избавиться. Сделать это можно выделив в нижней части треугольного полигона две вершины и выполнив Collapse (Свернуть ) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) (рис. 33).

    рис.33

    Сейчас мы непосредственно подошли к тому, что нам необходимо решить, как поступить дальше: выполнить нижнюю часть бампера, согласно чертежу или опираясь на фотографии реальных автомобилей. И в том и в другом случае нам придется положиться исключительно на собственное воображение, так как информации для моделирования и в первом и во втором случае недостаточно. Давайте все же остановимся на форме бампера представленного на чертеже автомобиля 2001 года выпуска и выполним создание отверстия для решетки воздухозаборника в нижней части модели. Для этого выделите полигоны, соответствующие внутреннему пространству отверстия и примените инструмент Inset (Смещение внутрь) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с небольшой величиной смещения (рис. 34).

    рис.34

    Удалите выделенные полигоны и выполните необходимое редактирование получившегося отверстия. В первую очередь выделите два полигона, оставшихся со стороны осевой линии и удалите их, а внешние вершины верхнего и нижнего полигона в окне проекции Front (Спереди) переместите по оси X на осевую линию (рис. 35). Затем необходимо немного сместить вершины, принадлежащие нижним и боковым полигонам немного внутрь для увеличения расстояния между соседними гранями. Такое смещение позволит в будущем получить в этом месте закругление большего радиуса, нежели вверху. Кроме того необходимо выполнить дополнительный разрез в месте изменения формы нижнего края бампера.

    рис.35

    Сейчас мы должны сформировать глубину строящегося отверстия с учетом величины закругления. Для того чтобы закругление было ровным, полигоны по обе стороны от угла должны иметь по возможности одинаковый размер. В связи с этим при построении новых полигонов методом копирования граней с клавишей Shift , первое смещение выполните на величину высоты краевых полигонов, а следующее смещение до необходимой величины углубления (рис. 36).

    рис.36

    Если сейчас применить к моделируемому объекту сглаживание, установив флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) то можно заметить, что с правой стороны отверстия сглаживание проходит с некоторой деформацией закругления. Это вызвано большей, чем необходимо для равномерного сглаживания, шириной полигонов расположенных справа от отверстия (помните, я говорил о том, что при сглаживании поверхности участвует не менее 3 соседних вершин и расстояние между ними по возможности должны быть одинаковыми). Чтобы исправить это, достаточно добавить справа от отверстия еще один вертикальный разрез (рис. 37).

    Форма закругления выправилась, но все еще остается правый верхний угол, который на чертеже почти прямой, а у нас имеет большой радиус закругления. В этом месте можно было бы построить фаску, проходящую по углу, но тогда пришлось бы строить дополнительные разрезы по внешней поверхности бампера для того, чтобы распределить полигоны и привести число их сторон к 4. В данном случае есть более простой способ: выделите три грани, проходящих по внутренней части этого угла и примените к ним инструмент Crease (Складка) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с величиной равной или близкой к единице

    рис.37

    Правая часть отверстия в бампере имеет вертикальную перемычку с одной стороны которой размещается решетка, а с другой, предположительно, противотуманная фара. В данном случае проще всего ее «вытянуть» из нижней части построенного отверстия. Для этого необходимо выполнить дополнительные разрезы в месте крепления перемычки (рис. 38).

    рис.38

    Выделите, сформированный разрезами полигон (рис. 38) и, воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) , выдавите его на такую величину, чтобы его верхний край оказался немного выше отверстия в бампере. Выдавливание необходимо проводить в два приема: в начале на небольшую величину (для того, чтобы при сглаживании получить правильную форму сочленения), а затем на оставшуюся высоту. Сразу же, не снимая выделения с полигона, переместите его вправо до получения нужного угла наклона перемычки и удалите этот полигон (рис. 39). Кроме того необходимо удалить еще два вертикальных полигона, расположенных с противоположной стороны перемычки, которые сформировались во время выдавливания — все эти полигоны не должны участвовать в сглаживании.

    рис.39


  • 1   2   3   4   5   6   7   8   9

    Похожие:

    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon3ds Max 2009 выходит в двух версиях. Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design на тех, кто занимается архитектурной
    Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если...
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОбразования Российской Федерации томский государственный университет факультет информатики Кафедра теоретических основ информатики
    Алгоритм построения совокупной модели пересечения трехмерных объектов, 3ds формат, dll, плагин для 3ds max
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма
    Сборник методических материалов по курсу «Обработка графических изображений. Трюки и эффекты». – М.: Импэ им. А. С. Грибоедова, 2006....
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconБюллетень новых поступлений за 2007 год
    Волкова Т. О., Шевченко Н. Е. 3ds Max за 21 день. Спб: Питер, 2007. 240с.: ил
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconОсновы трехмерного моделирования в графической системе 3ds Max 2009. Дмк пресс
    Начертательная геометрия и инженерная графика. Наглядные изображения: область применения и правила построения
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПрограмма курсов повышения квалификации профессорско-преподавательского состава по приоритетному направлению «Информационная компетентность в профессиональной деятельности преподавателя вуза. Компьютерные технологии промышленного дизайна»
    Основы базовых возможностей систем трехмерного моделирования Autodesk 3ds max и Autodesk Inventor
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая icon1. Цифровая обработка сигналов (цос)
    Программная модель реализации алгоритмов цос учитывает требования стандарта eXpresdsp, внедряемого фирмой ti. Модель предполагает...
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconПлан-конспект урока первая помощь при растяжении связок, вывихах суставов, переломах костей
    Цель урока: Какие возможны повреждения скелета и в чём заключается первая помощь?
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУрока- изучение нового материала Метод обучения
    Метод обучения- параллельный подход к изложению учебного материала ( часть урока – изучение теоретического материала, часть урока-...
    Цифровая модель автомобиля (адаптация урока, написанного для книги \"3ds max. Трюки и эффекты\") Часть первая iconУпражнение «четыре вопроса» 15 о книге 19 план-содержание книги 20 часть первая 23
    Грамотность в области цифровых технологий: информационная смекалка, свободное владение средствами информации и технологиями 77
    Разместите кнопку на своём сайте:
    Библиотека


    База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
    обратиться к администрации
    Библиотека
    Главная страница