Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок»




НазваниеЗадача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок»
страница1/10
Дата23.11.2012
Размер0.97 Mb.
ТипЗадача
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10



Приложение 4 (информатика)

СОДЕРЖАНИЕ

Мендель Виктор Васильевич, Ледовских Ирина Анатольевна (МИФ-2, №1, 2004) 2

Компьютерное математическое моделирование 2

Мендель Виктор Васильевич, Ледовских Ирина Анатольевна (МИФ-2, №2, 2004) 6

Компьютерное математическое моделирование 6

Звягина Анна Стефановна (МИФ-2, №4, 2004) 12

Компьютерные сети 12

Звягина Анна Стефановна (МИФ-2,№1,2005) 21

Глобальные сети, Интернет, IP-адресация 21

Вихтенко Эллина Михайловна (МИФ-2, №2, 2004) 31

Хабаровская краевая заочная олимпиада школьников по программированию 2003/2004 учебного года 31

Богоутдинов Дмитрий Гилманович, Казинец Виктор Алексеевич (МИФ-2,№2, 2005) 43

Проведение олимпиад по информатике в Хабаровском крае 43

Вихтенко Эллина Михайловна (МИФ-2, №2, 2005) 48

Геометрические задачи в олимпиадах по программированию 48

Богоутдинов Дмитрий Гилманович (МИФ-2, №3, 2005) 53

Алгоритмы: понятие, свойства, виды. Словесная форма представления алгоритмов 53

Богоутдинов Дмитрий Гилманович (МИФ-2, №4, 2005) 57

Алгоритмы и формы их представления 57

Мендель Виктор Васильевич, Ледовских Ирина Анатольевна (МИФ-2, №1, 2004)

Компьютерное математическое моделирование


Рассмотрим процедуру компьютерного моделирования от математического описания до алгоритма и программы. Для этого возьмем глобальную задачу.

ЗАДАЧА: Внутри прямоугольной области на экране компьютера изображен лабиринт. Внутри лабиринта двигаются два шарика. Если шарики ударяются о стенки, или друг о друга, они изменяют направление движения.

Разделим эту задачу на несколько элементарных фрагментов и каждый фрагмент рассмотрим отдельно.

Задача 1. Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке (xc, yc) и движется до достижения одной из «стенок» прямоугольника со скоростью (vx, vy).

Замечание: здесь vx и vy – горизонтальная и вертикальная составляющие вектора скорости, xc, yc – координаты центра шарика в текущий момент времени.

Первый этап: математическое описание.

Из курса физики известно, что при прямолинейном движении координаты материальной точки изменяются по законам , .

Второй этап: составление алгоритма программы

Д
ля составления программы требуется уточнить, как проверяется, достиг шарик границы или нет. Здесь мы будем использовать такое условие: « если (хmin+R < xc < xmax-R) и (ymin+R < yc < ymax-R), то строится «шарик», иначе – остановка». Здесь R – радиус шарика, () – координаты правого нижнего, а (хmin, ymin) – координаты левого верхнего угла прямоугольника.

Уточним также, что означает блок «построение шарика». В этом блоке выполняется две операции:

  1. стирается старое изображение;

  2. строится новое изображение по пересчитанным значениям xc и yc.

Замечание: Стирать все изображение за каждый такт работы программы – не лучший способ, поэтому используем такой прием: на месте «старого» изображения будем строить точно такое же, но с цветом фона.


Третий этап: программа *

* Текст программы приводится для языка Turbo Pascal с минимальным использованием операторов.

program ball;

Uses graph, crt; {подключение библиотеки графических функций и процедур}

var

driver,mode: integer; {переменные для установки драйвера и режима работы}

xc,yc,R,vx,vy,Dt, xmin, ymin, xmax, ymax: integer;

begin

xc:=100; yc:=100; R:=10; {задаем начальные условия}

vx:=8; vy:=5; Dt:=1;

xmax:=600; ymax:=400;

xmin:=10; ymin:=10;

driver:=detect;

Initgraph(driver,mode,'путь к драйверу'); {инициализация графического режима}

SetFillStyle(1,14); {определяем стиль и цвет заливки прямоугольника}

Bar(xmin, ymin, xmax, ymax); {вычерчиваем закрашенный прямоугольник}

SetColor(13);

while (xc>xmin+R) and (xcymin+R) and (yc

begin

setcolor(14);

circle(xc,yc,R);

xc:=xc+vx*Dt;

yc:=yc+vy*Dt;

setcolor(13);

circle(xc,yc,R);

delay(200);

end;

closegraph;

end.


Четвертый этап: отладка программы.

Варьируя значения для vx, vy и Dt добейтесь оптимальной работы программы.


Задача 2. Дополним задачу 1 еще одним условием: если шарик достигает края прямоугольника, то он отражается от стенки и продолжает движение.


Первый этап: математическое описание.

Основной закон движения остается тем же, что и в задаче 1: ; . При достижении вертикальной стенки горизонтальная составляющая вектора скорости меняет знак на противоположный: vx= -vx, а при ударе о горизонтальную стенку меняет знак вертикальная составляющая скорости vy = -vy. Эти условия обеспечивают соблюдение очевидного физического факта: угол удара тела о стену равен углу отскока этого тела от стены.





Второй этап: алгоритм программы.

Третий этап: программа

program ball_1;

Uses graph, crt;

var

driver,mode: integer; {переменные для установки драйвера и режима работы}

xc,yc,R,vx,vy,Dt, xmin, ymin, xmax, ymax: integer;

begin

xc:=100; yc:=100; R:=10;

vx:=10; vy:=10; Dt:=1;

xmax:=600; ymax:=400;

xmin:=10; ymin:=10;

driver:=detect;

Initgraph(driver,mode,'путь к драйверу');

SetFillStyle(1,14);

Bar(xmin, ymin, xmax, ymax);

SetColor(13);

while not(keypressed) do

begin

if (xc<=xmin+R) or (xc>=xmax-R) then vx:=-vx;

if (yc<=ymin+R) or (yc>=ymax-R) then vy:=-vy;

xc:=xc+vx*Dt; yc:=yc+vy*Dt;

setcolor(13);

circle(xc,yc,R);

delay(100);

setcolor(14);

circle(xc,yc,R);

end;

closegraph;

end.


Четвертый этап: отладка программы.

Подбор оптимальных значений для vx, vy и Dt и обеспечение оптимальной работы программы.

Контрольные задания

Представленные ниже задачи являются контрольным заданием для учащихся 10-11 классов. Решения необходимо оформить в отдельной тетради и выслать по адресу 680000, г. Хабаровск, ул. Дзержинского, 48, ХКЦТТ, ХКЗФМШ


Для приведенных ниже задач выполните процесс построения компьютерной модели. 1


Задача 3. Шарик находится внутри лабиринта, внутренние перегородки которого – прямоугольники со сторонами, параллельными краям экрана. Шарик ударяется о внутренние и внешние стенки и отскакивает.


Задача 4. (об упругом ударе двух шариков). Два одинаковых шарика двигаются на экране. Ударяясь друг о друга, они изменяют направление движения.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

Похожие:

Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconКонтрольная работа №1 Четырехугольники
Диагонали прямоугольника cdef пересекаются в точке О. Найдите угол между диагоналями, если  сdo = 400
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconЛ. Я. Боревский "Курс математики". МедиаХауз, 2000
Интерактивное решение реальных экзаменационных задач на экране компьютера, интерактивные модели
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconЛ. Я. Боревский "Курс математики". МедиаХауз, 2000
Интерактивное решение реальных экзаменационных задач на экране компьютера, интерактивные модели
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconРабота в интегрированной среде разработчика (иср) turbo pascal 0
При входе в среду на экране появляется окно, в верхней части которого высвечивается полоса с надписями – заголовками пунктов меню,...
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconП. Нортон программно-аппаратная организация компьютера ibm pc
Некоторые особенности изложения материала Приложение Текст программы визуализации всех символов на экране
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconОб одной задаче компьютерной геометрии, применяемой при сжатии результатов видеонаблюдений
Во многих задачах компьютерной графики и других приложениях возникает следующая геометрическая задача. На плоскости дана некоторая...
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» icon-
Согласно современной точке зрения, субкультура – это особая сфера культуры, суверенное целостное образование внутри господствующей...
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» icon«Ухтинский технический лицей им. Г. В. Рассохина» Преподаватель организатор обж образование высшее
Образовательные достижения учащихся – это важнейший показатель деятельности учителя и учебного заведения. Учить и научить всех –...
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconЛекция Непрерывные функции
Опр. (эквивалентное). Функция непрерывна в точке, если ее приращение - бесконечно малая функция в точке
Задача Шарик появляется на экране компьютера внутри прямоугольника в точке ( xc, yc ) и движется до достижения одной из «стенок» iconВызываются несколько желающих. Ведущий предлагает им по сигналу надувать воздушные шарики. Побеждает тот, у кого шарик быстрее лопнет. 2
Побеждает тот, у кого шарик быстрее лопнет. Кенгуру. Кто дальше пропрыгает с шариком, зажатым между коленями
Разместите кнопку на своём сайте:
Библиотека


База данных защищена авторским правом ©lib.znate.ru 2014
обратиться к администрации
Библиотека
Главная страница